Dead in Vinland, quand les vikings font leur Koh Lanta – TEST

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Suite du jeu Dead in Bermuda sorti en 2015, Dead in Vinland s’aventure sur Switch un an après sa sortie sur PC. Tentant d’améliorer la recette de son prédécesseur au niveau de l’écriture, les développeurs français de CCCP se payent même le luxe d’ajouter un système de combat au tour par tour qui va influencer le reste du jeu. Cette fois, et contrairement à Dead in Bermuda qui se déroule dans des contrées paradisiaques, vous incarnerez une famille de quatre vikings bannis de leur village, qui deviennent les naufragés d’une île dominée par un tyran répondant au doux nom de Björn Tête Tranchée. Vous devrez, en plus d’explorer l’île et tenter de renverser le despote, assurer votre survie au travers d’une gestion poussée des ressources que vous serez vous même en charge de récolter. Au programme donc, gestion de planning, artisanat, répartition des ressources, exploration, combat et choix de dialogues, tout ayant une incidence sur l’ensemble de votre partie. Vous l’aurez compris, nous sommes ici face à un jeu qui peut se vanter de mélanger beaucoup de facettes de gameplay différentes, et qui se révèle extrêmement généreux. Peut-être un peu trop?

De la gestion au scalpel plutôt qu’à la hache

Si les premières minutes peuvent paraîtrent intimidantes, la faute à une interface vraiment très fournie, force est de constater que l’optimisation de ce côté aurait difficilement pu être meilleure. Toutes les commandes se font avec une fluidité toute naturelle passées les 2 à 3 heures de jeu, ce qui, autant vous prévenir, ne représente qu’une infime section des heures que l’on peut passer sur ce Dead in Vinland, au regard des nombreuses possibilités de rejouabilité qu’offrent le titre.

Dead in Vinland est avant tout une histoire de survie centrée sur ses personnages : chaque protagoniste, bénéficiant de caractéristiques et compétences qui lui sont propres et très fournies, comme le minage, la pêche, la récolte ou encore la cuisine, devra être assigné à des tâches pendant le tour de jeu afin d’oeuvrer pour son propre bien ou celui du groupe. Les tours de jeu, eux, sont au nombre de deux par jour (matin et après-midi), et sont conclus par une sorte de réunion dînatoire pendant laquelle les bonus ou malus de la journée sont décomptés de jauges d’états vitaux propres à chacun. Ces 5 états, la fatigue, la faim, la maladie, la blessure et la dépression sont cruciaux à maintenir à des niveaux acceptables. Car non contents de diminuer les performances de vos personnages lors de leurs activités, ils peuvent également entraîner leur mort s’ils atteignent 100%. Sachez également, et c’est spécifié dès le début, que si l’un des membres de la famille principale meurt, c’est le Game Over instantané. Vous ressentez déjà un peu plus la pression qu’exerce le jeu? Accrochez-vous, vous n’avez encore rien vu.

On peut diviser les activités du camp en 3 grandes catégories : la récupération de matières premières, la fabrication et le repos. La première, tout d’abord, permet de glaner toutes sortes de ressources permettant d’améliorer le camp ou le réparer, car oui, il s’abîme au fur et à mesure que les tours avancent. Vous devrez donc assigner régulièrement, sans que ce soit indispensable, des personnages en tant que bûcheron, mineur ou cueilleur, si tant est que vous ayez construit le poste de travail correspondant. Vous avez bien lu, votre camp, très peu fourni au départ, doit être construit et amélioré au fur et à mesure grâce à ces ressources. Néanmoins, toujours au rayon de la récupération, n’oubliez pas l’eau et la nourriture, malheureux! Le cas échéant, votre jauge de faim atteindra 100% et vous mourrez. Et là déjà, un petit bonus : si vous n’hydratez pas vos personnages, il vous arrivera la même chose!

La fabrication, de son côté, permet quant à elle principalement d’améliorer le camp ou de créer des consommables qui serviront en combat. Petite subtilité, d’autres consommables seront indispensables à… des activités de récupération, comme la chasse. Ainsi, on a affaire à une synergie déséquilibrée entre les deux, avec un cycle récolte / fabrication / amélioration ou récolte / consommation. Rien que ça. Ensuite, l’exploration est vraiment à part : au delà du fait que ce soit par ce biais que vous rencontriez vos adversaires de combat au tour par tour, et ce de manière aléatoire, c’est elle qui va vous permettre de recruter vos futurs compagnons d’infortune. Il vous faudra par contre bien choisir votre ou vos explorateurs, ceux-ci étant de manière tout à fait logique obligés de participer aux combats résultant de leur exploration.

Pour finir, je ne peux occulter deux autres événements du jeu ayant une influence sur votre survie, la météo et le tribu de Björn. Le cycle météo, de son côté, va vous permettre de récupérer plus ou moins d’eau, attiser ou humidifier votre feu, et même améliorer ou casser le moral de vos troupes. Classique, logique, efficace. Par contre, de l’autre côté, et même s’il est logique, le tribu que vous demandera le tyran de l’île périodiquement vous fera mal très mal. Au programme, à chaque demande imposée, il faudra dire au revoir à de précieuses ressources comme de l’eau, du bois, de la pierre… le tout ralentissant bien évidemment votre progression ou entraînant la mort d’un des membres de votre camp. Petite possibilité de gameplay astucieuse : vous pouvez refuser de donner le tribut, à vos risques et périls, c’est à dire la blessure violente d’un de vos personnages, selon votre choix. D’ailleurs, au bout d’un certain nombre de refus, c’est Björn lui-même qui viendra vous rappeler à son bon souvenir.

Cette partie gestion amène au final un ressenti proche des jeux de la série Civilization, surtout entre le milieu et la fin de la partie, quand les tours s’accumulent. Un autre bon point donc, qui ravira les aficionados du management qui tenteront l’aventure de ce Dead in Vinland.

Des statistiques en veux tu en voilà, bienvenue dans Dead in Vinland

Au-delà des 5 jauges vitales, chaque personnage possède des caractéristiques et des compétences propres. En fait, les caractéristiques que sont le physique, le mental, la concentration et l’endurance sont aussi des catégories de compétences, et viennent influencer les scores de ces dernières, comme vous pouvez le voir ici :

À chaque tour, votre personnage va gagner une quantité d’expérience qui dépendra de son affinité avec la tâche qui lui est assignée, ce qui lui permettra de gagner des niveaux et gagner des “traits”. Ces traits, que vous choisissez parmi 5 à chaque montée de niveau, peuvent vous donner des bonus pour les activités ou en combat, ou vous demander d’améliorer une compétence ou une statistique au profit d’une autre. Encore un choix cornélien, mais on sent que les développeurs du jeu se sont sentis coupables et ont ajouté une option qui permet de changer la liste des 5 traits contre un ralentissement de la montée en expérience du personnage pendant un temps donné.

Enfin, vos caractéristiques augmentent quant à elles au fur et à mesure que vous répétez une activité donnée : ainsi, un bûcheron doté de 35 à la “coupe de bois” en début de partie devrait voir son habilité augmenter à force de couper des arbres et être à 90 ou 100 (le maximum) en fin de partie. Notez enfin que les tableaux sont plutôt clairs, l’interface a été travaillée et très bien pensée.

Des combats agréables

Côté combats, on doit composer son équipe avec 3 personnages. Répartis sur 2 lignes (avant et arrière), ceux-ci peuvent se déplacer sur l’une ou l’autre grâce à leurs compétences ou en dépensant un “PA” pour “Point d’Action”. Chaque personnage étant plutôt orienté ligne avant ou ligne arrière, il va falloir créer votre équipe en conséquence et jouer en fonction de vos forces. Question ordre de jeu, chaque personnage a une statistique d’initiative à laquelle est ajouté ou soustrait un jet de dé, avant de déterminer qui va attaquer avant qui pour chaque tour. Enfin, les points de vie sont bien évidemment de la partie, et bien que nos personnages ne meurent pas en cas d’attaque amenant leur capital à zéro, ils seront sévèrement amochés et nécessitent du repos et une attention médicale. Au final, on se retrouve avec des bases de combat très solides qui rappellent Darkest Dungeon, sans en avoir la profondeur. Un bon point donc, on en attendait pas tant.

Une multitude de dialogues

Lors de la troisième phase de la journée, en soirée, vos personnages profiteront de l’accalmie temporaire pour entamer des dialogues en rapport avec leur travail, leur état, ce qui a été découvert lors de l’exploration ou leurs affinités avec les autres. Ainsi, on pourra voir Eustache se plaindre de la petitesse d’esprit de Knut, Shanaw dire qu’elle a apprécié la blague de Kira ou encore Eirikk déprimer à propos des constants tributs à donner à Björn. On prend plaisir à découvrir ce grand nombre d’interactions entre les personnages, d’autant qu’il change à chaque partie : si vous devrez choisir avec attention et selon vos préférences les personnages à recruter aux côtés des protagonistes principaux, vous serez également dépendant du hasard de la découverte. En effet, si le nombre de personnages optionnel est fixe, ils ne sont pas au même endroit de la carte selon les parties, et n’apparaissent pas dans le même ordre. Ce parti pris intéressant augmente encore une fois le potentiel de rejouabilité de Dead in Vinland, qui, même après 5 parties, incite encore à en relancer de nouvelles.

Un visuel charmant mais inconstant

Si la direction artistique générale ne peut pas vraiment être prise en défaut, les modèles des personnages ayant chacun leur charme et leur personnalité, il faut quand même déplorer un manque d’inspiration au niveau des portraits lors des dialogues, qui sont notablement plus fades que leurs homologues du camp ou des combats. A contrario, vraiment aucun reproche ne peut être fait sur les décors du camp et de l’exploration, qui sont magnifiques et fourmillent du nombre de détails parfait pour que cela ne soit ni trop, ni trop peu.

La partie technique de ce Dead in Vinland

Quoique l’idée ne me serait pas venue à l’esprit au départ, il m’a semblé nécessaire de parler des performances du jeu sur la console qui fait le bonheur des lecteurs de notre site. En effet, si aucun (et je dis bien aucun, jamais) lag n’est venu à moi durant mes (trop) longues heures de jeu dans ce Vinland si hostile, je dois avouer que j’ai été étonné par deux choses. La première, c’est le souffle quasi permanent du ventilateur en mode portable ; alors que j’aurais pensé que la 2D du jeu ne serait pas gourmande, il semble qu’elle le soit, mais peut-être est-ce dû à une optimisation du code encore en cours, car, faut-il le rappeler, mon test a été effectué à partir d’une version éditeur fournie légèrement en avance. Enfin, et c’est sans doute lié, la batterie se consomme relativement vite en veille (même si rien de scandaleux), notamment plus vite que mes derniers jeux sur la console (Yoshi’s Crafted World et Team Sonic Racing). Peut-être cela sera t-il corrigé dans les jours ou semaines à venir, même si, comme je le disais, rien de bien embêtant au final, c’est juste un axe d’amélioration.

Sur la route du Valhalla
  • Sur la route du Valhalla - 77%
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Résumé

Pour conclure, que reste t-il de ce Dead in Vinland sur Nintendo Switch ? Une aventure très agréable, que ce soit dans son fond ou dans sa forme, profonde, marquante, intrigante, mais frustrante aussi. Trop punitif dans ses tirages aléatoires (on perd souvent plus d’une fois sur quatre un tirage à 75% par exemple), trop scripté dans l’ordre des choix de construction du camp, on perd en marge de manoeuvre et par conséquent en amusement. De plus, les intrigues entre personnages, si elles peuvent s’avérer très intéressantes, semblent forcées une fois une branche de scénario empruntée par certains protagonistes (non Eustache, je t’adore, mais tu n’iras point coucher avec ma femme). Enfin, les combats ne rapportent pas assez d’expérience surtout quand on considère les malus qu’ils peuvent générer à la fois sur les tâches effectuées dans la partie gestion et les actions de combat.

Cette épopée survivaliste en Scandinavie s’adresse donc au fans de jeux de gestion et de RPG en premier lieu, aux fans de l’un ou de l’autre en deuxième lieu, mais ne pourra convaincre les hermétiques au genre, en grande partie à cause de sa complexité et sa difficulté. Dommage, car on tient là une petite pépite qui aurait pu être un des immanquables de cette année.

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Flonin
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Passionné de pop-culture à tendance Otaku, je joue sur toutes les plateformes, essentiellement à des jeux solo (JRPG, aventure et plateformers)