Tiny Metal: Full Metal Rumble, spleen et itération – TEST

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Advance Wars n’est pas le premier jeu de stratégie au tour par tour, ni le premier à avoir introduit ce gameplay dans ce contexte de guerre moderne. Mais la série d’Intelligent Systems sortie sur Game Boy Advance et Nintendo DS en a marqué plus d’un par son game design au cordeau, qui faisait que non seulement aucun niveau ne ressemblait à un autre, mais qu’aucune partie ne se jouait exactement de la même façon, les possibilités en termes de gameplay et de stratégie ne vous limitant pas à un seul type d’approche. Depuis, comme de nombreux joueurs, je teste différents titres du genre, espérant retrouver le goût de cette madeleine de Proust adolescente. Alors, quand j’ai vu Tiny Metal puis sa suite, Tiny Metal: Full Metal Rumble, débarquer sur Nintendo Switch, j’étais curieux – et un peu inquiet. Mais je me suis lancé dans ce test, empreint d’optimisme et d’espoir, non pas qu’il soit aussi bien que le maître étalon du genre, mais qu’il m’offre à nouveau les mêmes sensations et la même joie quand, après avoir déroulé un plan bien huilé, la victoire s’offre au joueur, le récompensant par là-même de tous ses efforts.

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Tiny Metal: Full Metal Rumble – ça commençait pourtant bien

Tiny Metal: Full Metal Rumble présente bien, il faut déjà le dire : les dialogues servent certes un scénario sans aucune imagination, surprise ou humour, mais ils sont, comme les voix des troupes, localisés en anglais et en japonais. Les cutscenes ne sont que des personnages en 2D qui discutent sans animation, mais il faut noter l’effort effectué pour ce qui n’est qu’un jeu à moins de 15 euros. Je vous conseillerais néanmoins de régler la langue des unités sur « japonais », parce qu’entendre la même référence à Invasion Los Angeles ou à Apocalypse Now vingt fois par partie, ça a tendance à se révéler un peu crispant.

Mais malgré ça, les premières minutes, voire les premières heures, manette en main se révèlent plutôt enthousiasmantes, impression renforcée par le design des unités colorées qui invoque très grandement Advance Warset ce malgré cet immonde brouillard de guerre qui gâche complètement l’impression d’un champ de bataille grandiloquent. Comme le jeu de Nintendo, d’ailleurs, Tiny Metal: Full Metal Rumble essaye de toujours introduire de nouvelles unités et éléments de gameplay afin de pallier à la lassitude et de toujours vous faire évoluer et adapter votre stratégie. Et c’est vraiment là que le bât blesse.

Avant de lui dire bâille bâille

Parce qu’in fine, peu importe le type d’unités disponibles, votre stratégie sera toujours la même. Il faut construire des fusiliers et/ou des forces spéciales en début de partie pour capturer le plus de bâtiments possibles, ce qui vous permettra d’augmenter vos fonds, pouvoir soigner vos unités, et construire des unités plus nombreuses et surtout plus proches de l’ennemi ; et une fois que c’est fait, vous bourrez la construction d’unités lourdes pour rouler sur l’ennemi. Cette stratégie est encouragée par le jeu c’est celle qui vous permet d’obtenir les victoires les plus rapides et, surtout, les meilleures notes à la fin de chaque niveau.

De manière générale, le level-design ne vous encourage de toute façon pas à essayer autre chose : les niveaux sont petits, carrés, remplis de bâtiments neutres à capturer, avec toujours entre un et trois goulots d’étranglement. Ceci vous empêche de construire directement une grosse armée pour vous attaquer à l’ennemi, à moins de se consacrer exclusivement à une armée aérienne, malheureusement trop limitée pour être suffisante. Du reste, je pense que les développeurs de Tiny Metal: Full Metal Rumble ont complètement pêché par excès d’équilibrage : les unités les plus puissantes ne le sont pas finalement tant que ça, et souvent c’est plus le nombre que la force qui sera un facteur déterminant sur le terrain. Certes, les unités les plus lourdes sont finalement assez peu onéreuses, mais pourquoi dans ce cas là ne pas avoir simplement augmenté leur prix plutôt que de les limiter dans leur puissance de feu ?

Ça m’dégoûte, m’dégoûte

L’autre souci posé par les unités les plus puissantes réside dans leur complexité : elles ne peuvent se déplacer que de quelques cases, pour la plupart uniquement sur terrain plat, et doivent être souvent ravitaillées. Je suis convaincu qu’il serait possible d’obtenir une victoire plus « propre », jolie et stratégique en utilisant plus ces unités lourdes, mais non seulement le jeu ne vous encourage pas à la faire (via le système des notes décrit plus haut), mais, en plus, cela rendrait encore plus long des combats qui semblent déjà interminables, la faute au trop grand nombre d’unités ennemies mais aussi à des animations de combat redondantes et, surtout, beaucoup trop longues.

Alors oui, il est possible de les accélérer en maintenant le bouton A enfoncé, mais 50% du temps on le fait trop tôt, ce qui a comme conséquence d’ouvrir le menu et de générer donc par la-même beaucoup de frustration. Pourquoi, alors qu’il y a une possibilité dans le menu d’accélérer la vitesse de combat, ne pouvons-nous donc pas en même temps accélérer la vitesse de ces animations, voire tout simplement les désactiver ? Chers développeurs, si j’ai choisi la vitesse de combat « Ultra rapide » dans les menus, ce n’est pas pour me retrouver avec une animation de 3 à 8 secondes à chaque fois qu’une de mes unités attaque ou se fait attaquer, ça me semble du bon sens !

J’ai d’ailleurs fini par lancer tous les combats en « facile », non pas parce qu’ils sont trop durs – ils sont loin d’être simples, mais rien d’insurmontable avec une bonne stratégie, mais tout simplement pour ne pas avoir à supporter cet immonde brouillard de guerre et que ces combats interminables le soient un petit peu moins. Et franchement, même malgré ça, Tiny Metal : Full Metal Rumble m’a semblé absolument sans fin. C’est rare que je rechigne à lancer un jeu, parce que j’aime le jeu vidéo et que je vois le bon dans chaque titre, même le plus mauvais. Mais là, je crois que je n’ai jamais eu autant l’impression d’être dégoûté par un jeu : à partir de la sixième carte, j’ai déjà eu le sentiment d’avoir fait le tour du gameplay – et la campagne en compte trente-neuf. Parfois, je teste des jeux auxquels j’ai envie de retourner, avec un esprit moins critique et plus ludique. Mais là, celui-là, je ne le relancerai plus jamais.

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Répétitif et rébarbatif

Titre du jeu: Tiny Metal: Full Metal Rumble

  • Répétitif et rébarbatif - 30%
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Résumé

Si vous êtes vraiment, vraiment très en manque d’Advance Wars, et que vous pouvez supporter une expérience répétitive et laborieuse, peut-être bien que Tiny Metal : Full Metal Rumble pourra vous convenir. Mais sinon, fuyez-le au plus vite et tournez-vous plutôt vers Wargroove, qui coûte plus ou moins le même prix, et est bien plus réussi en tous points.

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lunapolitana
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.