Récemment daté au 15 octobre 2019, le portage de The Witcher 3 fait parler de par son aspect visuel plutôt médiocre, mais également pour l’impressionnant tour de force d’avoir pu insérer un tel jeu dans une cartouche Switch de 32Gb, sans téléchargement supplémentaire requis. Dans la journée du 20 août 2019, le très réputé site Eurogamer a publié, au nom de Digital Foundry, une interview de Piotr Chrzanowski du studio CD Projekt Red, à l’origine des jeux-vidéo The Witcher, eux-mêmes tirés du roman du même nom. Pour les amoureux de la langue de Shakespeare, vous pouvez retrouver l’interview en intégralité et en anglais ici-même.
Digital Foundry : Avec The Witcher 3 sur Switch, quelles étaient vos idées et vos attentes?
En ce qui concerne les attentes, nous voulions vraiment proposer la même expérience qu’ailleurs. Nous voulions nous assurer que ce jeu soit identique à celui que vous verrez sur PS4, sur Xbox One et sur PC. Notre objectif était donc de créer le même jeu : ne rien couper, ne rien changer à moins que vous ne devions vraiment le faire.
Maintenant, nous travaillons avec Saber [le développeur du portage], c’est-à-dire que, du point de vue de CD Projekt Red, nous examinons le projet vu du dessus, en fournissant des conseils. Nous proposons également des rencontres avec le groupe de personnes qui ont créé le jeu d’origine. Nous connaissons tous les détails de la création du jeu, les défis à relever et la façon de les surmonter. Nous organisons donc le projet, mais l’exécution du portage est du côté de Saber.
Digital Foundry : Combien de temps a-t-il fallu pour le développer?
Plus d’un an maintenant. Cela dépend si vous souhaitez ajouter des éléments marketing et commerciaux, mais je dirais 12 mois à ce stade-ci.
Digital Foundry : Comment se sont déroulées les premières tentatives pour que Witcher 3 fonctionne sur Switch ?
Le projet a été mis en place dans une direction très claire. Nous voulions atteindre chaque étape prévue. Bien sûr, l’une des premières choses à faire était de s’assurer que le moteur fonctionnerait réellement sur la Switch. Je dirais que l’autre grand jalon était d’avoir une partie du jeu réellement jouable. Nous avons donc choisi le prologue avec Kaer Mohren, car c’était un monde autonome doté de tous les systèmes, y compris le combat. Nous avons examiné la situation, nous avons vu comment nous devions orienter les prochaines étapes du projet. Nous pouvions ensuite nous développer à Blanchefleur, puis au reste du monde.
Bien sûr, tout au long de ce chemin, nous avons travaillé sur des optimisations spécifiques. Nous avons certainement beaucoup travaillé sur l’optimisation de la mémoire. Nous avions beaucoup moins de mémoire disponible sur Switch [par rapport aux autres consoles]. Donc, pour s’assurer que le jeu fonctionne de manière stable et dans ces limites, cela a pris un certain temps. Nous avons ensuite ajouté certaines choses un peu plus tard, comme l’OA [occlusion ambiante] qui n’était pas là de suite.
Digital Foundry : Ce n’était pas dans la version E3?
Ce n’était pas le cas. Ce qui, je pense, a été souligné par certaines personnes [rires].
Digital Foundry : Avez-vous dû créer de nouveaux assets pour que la version Switch de The Witcher 3 fonctionne?
Nous n’avons pas eu à créer de nouveaux assets de zéro, nous avons pris ceux qui existaient déjà et nous les avons un peu compressés. Nous devions respecter la mémoire de la console – c’était l’une des choses à prendre en compte. La même chose avec les cinématiques que nous voulions installer sur la cartouche – nous voulions une résolution 720p partout, donc nous les avons également modifiées.
Digital Foundry : la géométrie est-elle à peu près identique à celle de la PS4 et de la Xbox One?
La géométrie est la même. Je pense que nous sommes passés à des niveaux de détail très bas dans les cinématiques et dans la plupart des endroits, à cause des contraintes de mémoire. Au moins dans certains cas, nous devions trouver un équilibre entre ce qui était logique et ce qui ne l’était pas. Mais dans l’ensemble, oui, au fond, nous avons modifié la plupart des textures mais les modèles, nous ne les avons pas beaucoup changés. Il y a eu de légers ajustements dans certains cas. Si vous comparez image par image, vous ne verrez pas beaucoup de différences en dehors de choses évidentes, telles que la densité du feuillage.
Digital Foundry : Comment avez-vous adapté The Witcher 3 à une cartouche de 32 Go? Quels sont les principaux éléments à optimiser ?
Je pense à l’audio. Nous avons beaucoup fait pour que cela ne prenne pas trop de place, mais surtout pour la consommation de mémoire. Cinématiques et textures sont d’autres éléments principaux.
Nous avions prévu un ensemble d’optimisations pour la consommation du GPU, de processeur et de mémoire, afin de nous assurer qu’elles s’inséreraient dans la mémoire vive disponible de 3,5 Go. Nous avions donc optimisé simultanément les trois domaines, et nous avions des domaines dans lesquels nous devions pousser plus loin, puis passer à un autre – pousser encore un peu plus loin. Et ensuite, nous pouvons revenir à celui qui nous bloquait. Le travail se déroulait donc essentiellement sur ces trois domaines simultanément. Je pense que nous avons d’abord commencé par le GPU, puis nous sommes passés du côté du processeur, puis de la mémoire, puis de quelques autres choses.
Digital Foundry : Que pensez-vous de l’utilisation de la résolution dynamique sur Switch ? Était-ce quelque chose que vous pensiez immédiatement devoir utiliser ?
Comme nous avons itéré à travers le processus, nous savions ce que nous voulions faire. Des choses comme la résolution dynamique, nous savons toujours qu’il y a des endroits [où] il est bien d’utiliser cela. Nous pouvons optimiser plusieurs domaines, et il est bon d’avoir cette option – si vous avez une lourde charge, quand beaucoup de particules volent autour, etc.
Digital Foundry : Existe-t-il un domaine du jeu qui vous a posé le plus gros défi en matière d’optimisation?
Je ne pense pas qu’il y ait un endroit spécifique. Je sais qu’il y a des lieux, des zones et des cinématiques qui ont quelque chose de spécifique – il y a des attaques dans le jeu [aussi]. Mais ayant l’expérience de l’implémentation réelle de Witcher 3 sur PS4, ce n’est pas très différent, car vous continuez à utiliser le GPU et le processeur d’une manière très similaire, vous avez juste une limite différente à utiliser. Donc, la zone de marais était bien sûr une zone compliquée – très clairement, nous voulions jeter un coup d’œil pour nous assurer que celle-ci fonctionne bien. Le marché de Novigrad est également un endroit lourd. C’est normal pour tous ceux qui jouent au jeu, et tout le monde se doute que c’est l’une des parties les plus pénibles à optimiser.
Digital Foundry : De quelle partie du jeu êtes-vous le plus fier?
À propos du fait que c’est la même expérience. Vous y jouez, vous vous sentez de la même manière que sur les autres plateformes, vous ne sentez donc pas que tout est coupé – et c’est un gameplay fluide. Si vous posez des questions sur un domaine spécifique, j’adore le marché de Novigrad. Vous savez que nous avons le même nombre de PNJ que nous avons sur PS4. Nous avons un peu limité la distance d’affichage, dans certains cas précis, mais oui, c’est le même nombre que celui que nous avions sur PS4.
Image d’illustration par TechRadar.
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Je me laisserai tenter moi qui n’a jamais touché à un Witcher.
J’espère que les ventes suivront pour que cela les encourage , ainsi que d’autres studios.
Y’a pas à dire ils ont fait du très bon taff ! Mais peur de voir débarquer une switch pro d’ici 1 ans pour que le jeu soit refresh en 1080p
Justement, pourquoi peur ? Ça ne serait que bénéfique 🙂
Ben pas envie de découvrir cette aventure qui a l’air incroyable en 720p low ( meme si ça ma convient ) et même pas 1 ans après il passe en 1080p médium grâce à un nouveau modèle car j’aurai déjà bien torcher le jeu.