Vous le savez sans nul doute (si ça n’est pas le cas, ce n’est pas grave), le grandiose The Witcher 3: Wild Hunt est sorti ce 15 octobre sur Nintendo Switch, en Complete Edition. S’il ne s’agit pas du plus beau jeu jamais créé, car il faut bien avouer que ce portage Switch donne son maximum mais propose tout de même une version très pauvre de l’oeuvre qu’est The Witcher 3, nous ne pouvons que nous prosterner face aux efforts effectués par les développeurs. Digital Foundry s’est d’ailleurs occupé de passer au crible la technique du jeu, dont voici un résumé traduit.
Analyse technique de The Witcher 3: Wild Hunt sur Nintendo Switch
En mode TV
La résolution en 720p est la valeur la plus élevée que nous avons pu voir sur le jeu en mode TV, celle-ci tombant à 960×540 lors de nos tests au plus bas, vu en par exemple en passant devant la ville de Toussaint.
Et bien qu’il y ait quelques baisses notables de FPS, la plupart du temps, dans des régions comme Velen – du moins à l’extérieur des villes – le jeu offre un un solide 30 images par seconde. Le jeu en TV est solide, mais les zones denses comme Novigrad verront leur performance chuter jusqu’à quelque chose de plus proche de 20 images par seconde.
En mode portable
Le jeu en mode portable fonctionne de la même façon que sur TV, avec cette fois un système résolution dynamique qui s’ajuste en fonction de la charge d’éléments à l’écran. Ici, la Switch utilise 960×540 comme valeur la plus haute, mais baisse fortement là où c’est nécessaire. Choisissez une rue très fréquentée de Novigrad par exemple, et la valeur la plus basse sera de 810×456.
Le jeu portable est similaire, mais pas tout à fait aussi robuste dans l’ensemble. Encore une fois, on parle de 30 images par seconde, mais lorsqu’on se rend aux lieux sensibles, cela ira jusqu’aux 20 FPS. L’herbe n’est d’ailleurs pas animée en mode portable.
Les PNJ sont animés à mi-fréquence à distance
Leur distance d’affichage est réduite sur Switch, mais la portée de rendu sur les PNJ est assez généreuse pour afficher tout le monde. Le seul hic, c’est que la fréquence d’images des personnages est réduite de moitié selon la distance.
“Pop” des éléments
Au-delà de l’inévitable flou, il y a d’autres inconvénients. Le premier est le pop-in ; il est souvent bien géré, mais la Switch a des limites quant à la rapidité avec laquelle elle peut tout afficher. Le gros point chaud est dans les cinématiques ; les coupes rapides des caméras submergent le système, et la façon dont la géométrie vacille à l’intérieur et à l’extérieur peut être assez éblouissante. Les zones riches en détails telles que Novigrad peuvent également pousser les systèmes d’affichage à fond, ce qui entraîne des pop-in qui varient selon les tests répétés.
Les textures, le filtering et la qualité sonore sont également impactés
La volonté de compression du Witcher 3 a également un impact au-delà de la qualité du FMV. Les textures et le son prennent aussi un coup. Les actifs de texture et le filtering (ndlr: servant à rendre l’image plus jolie, pour résumer) sont d’une qualité nettement inférieure, où une forme de filtering trilinéaire est utilisée, ce qui ajoute à l’aspect généralement flou.
Densité du feuillage comparée à la PS4
Il y a peu de surprises en termes de comparaisons de consoles. Au-delà de la baisse de résolution, les ombres, les textures et les niveaux de détails sont modifiés. Dans les environs de Novigrad, la densité du feuillage est considérablement réduite. Tout est maîtrisé, créant un monde généralement moins rempli – à distance du moins – sur Switch. C’est incroyable ce que l’on obtient avec un système plus petit et moins puissant, mais il ne faut pas négliger le compromis à faire pour y parvenir.
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Pour mieux vous rendre compte des performances du jeu en terme de visuel d’images par seconde, n’hésitez pas à visualiser la vidéo ci-dessous :
Après quelques heures de jeu, le côté faible visuel fait moins mal aux yeux. Pourtant j’y ai joué sur PS4 et j’ai vu madame y jouer de très longues heures, mais on passe un peu outre.
Le titre de l’article est maladroit
C’est à dire ?
Ce que je trouve maladroit, c’est que dans l’article c’est toi (en tant que journaliste switch-actu) qui passe la technique de TW3 au crible, et non TW3 qui passe sa technique au crible.
D’ailleurs, comme il est mentionné dans l’article: ” Digital Foundry s’est d’ailleurs occupé de passer au crible la technique du jeu”.
C’est donc bien à chaque fois un élément extérieur (Digital Foundry pour le lien, ou bien toi sur cette page) qui décortique, analyse et passe au crible la technique de ce jeu.
Mais dire que le jeu passe au crible sa propre technique, ça n’a finalement pas trop de sens, j’utiliserais plutôt la voix passive: “TW3 passé au crible sur switch”
Ce n’est qu’une petite erreur de formulation. Rien de grave, on est d’accord ?
bien envie de me le prendre
J’ai quelques heures sur le jeu, je n’y ai pas joué sur PC ni console, donc je n’ai pas de point de comparaison. Franchement je le trouve jolie (la DA est très belle, les textures sont pas forcément incroyable mais c’est très jolie, même en docké). Et surtout c’est fluide!