En avril 2017 sortait Little Nightmares, un jeu mêlant horreur, plateforme et énigme. Nous y incarnions Six, petite fille portant un ciré jaune probablement volé à Renaud et qui tentait de s’échapper d’un bateau qui nous faisait comprendre que c’est pas l’homme qui prend la mer, mais la mer qui prend l’homme. Suite au succès critique et commercial engendré par le jeu (3 millions d’exemplaires vendus, rien que ça), Tarsier Studios a décidé en toute logique de donner une suite au jeu. Alors ? Prêt à replonger dans d’horribles petits cauchemars ?
Quand on arrive en ville
Little Nightmares II débute lorsque vous vous réveillez au milieu de la forêt, à côté d’un téléviseur avec un sac sur la tête affublé de deux trous pour vos yeux. Un lendemain de soirée compliqué ? Non, pas du tout, mais on aurait préféré. Après avoir évité quelques pièges mortels, vous ferez la rencontre d’une petite fille que vous connaissez bien, Six. À partir de ce moment-là, vous partirez à deux dans un périple à l’intérieur d’une ville où l’angoisse est omniprésente. Ce qui me permet de donner le plus gros point fort du jeu dès maintenant : son ambiance.
Parmi tous les décors que vous allez être amenés à traverser, il n’y en a pas un qui dénote. Tarsier a véritablement réalisé un travail d’orfèvre en matière de mise en scène et d’environnement. On remarque une très belle évolution par rapport au premier jeu notamment sur l’esthétique et les plans de caméras, qui sont bien plus agréables à l’œil et moins stricts.
Chaque tableau que nous allons traverser dans Little Nightmares II est source de stress et d’angoisses (dédicace au chapitre 3) et ce n’est qu’à de très rares moments que le jeu nous laisse respirer avec des plans plus “paisibles” où l’on se sent en sécurité (un peu ironique de ma part de dire paisible, car concrètement, il n’y a pas une séquence du jeu qui n’est pas malsaine, même les phases en ville entre les différents chapitres sont visuellement perturbantes). L’ambiance sonore accentue encore plus tous ces sentiments, en plus d’une bande originale parfaitement dans le ton et d’un thème particulièrement marquant, le sound-design participe très grandement aux frissons tout au long de l’aventure.
Le tout porté par des antagonistes encore plus terrifiants que dans le précédent. Si le chasseur que l’on essaye tant bien que mal d’éviter dans la démo n’est pas marquant, tous ceux que l’on rencontre par la suite sont des parfaites réussites en termes de design et m’ont provoqué bien plus d’une sueur froide.
Horrifiquement bon
“On ne change pas une recette qui marche”, c’est ce qu’auraient pu se dire les développeurs de Tarsier pendant le développement du jeu, mais beaucoup de changements ont été apportés dans cette suite (prends-en de la graine Ubisoft). Chaque chapitre repose sur une idée de gameplay qui lui est propre, et on ne ressent à aucun moment un sentiment de répétitivité qui pouvait parfois s’installer dans le premier malgré une courte durée de vie. Le tout est parfaitement rythmé, j’ai eu du mal à lâcher la manette entre chacune de mes sessions, surtout avec une superbe montée en puissance jusqu’à la fin du jeu qui nous tient parfaitement en haleine.
Si les antagonistes principaux de ce Little Nightmares II sont les plus grosses menaces que vous allez affronter, ce ne sont pas les seuls qui tenteront d’attenter à vos vies. Vous allez être confrontés à de plus nombreuses menaces contre lesquelles vous allez devoir vous adapter et vous défendre. Car oui, dans cette suite, vous pouvez ramasser certains objets pour taper sur vos ennemis. J’avais peur que cette possibilité nuise à la sensation de peur et de stress, mais que nenni. Les armes, trop grandes pour l’enfant que nous jouons, sont longues à dégainer et difficiles à manier par moments (nous y reviendrons plus tard), ce qui au final ajoute plus de pression qu’un véritable sentiment de sécurité.
Comme je l’ai mentionné plus tôt, nous ne sommes pas seuls dans l’aventure. Six, protagoniste du précédent opus, est ici pour nous aider à passer quelques obstacles et résoudre certaines énigmes. Vous pouvez vous tenir la main à la Ico, mais là où dans ce dernier il y avait un intérêt, la possibilité de marcher main dans la main avec Six n’en a aucun. À vrai dire j’ai parcouru tout le jeu sans jamais la lui tenir une seule fois (à l’exception du moment où cette dernière est introduite dans le chapitre 1) et c’est dommage, car cette mécanique aurait pu avoir un impact très fort sur la narration (je ne peux pas rentrer dans les détails par crainte de vous spoiler), mais malheureusement je ne l’ai pas trouvée suffisamment exploitée. Déçu.
J’avais un peu peur de l’intelligence artificielle de la petite fille au ciré jaune et de comment elle allait réagir à l’environnement et je dois avouer avoir été plutôt étonné : elle répond bien et se place toujours aux bons endroits, cependant, il m’est arrivé une ou deux fois que son script ne se déclenche pas, ce qui pose problème parce qu’il faut se rendre compte qu’elle avait un rôle à jouer à ces moments précis et l’environnement ne montrait pas forcément qu’elle devait être à l’initiative de l’action. Rien de bien dommageable car ça n’arrive pas souvent, mais ça perturbe un peu le rythme de l’aventure.
La profondeur, le big nightmare
S’il y a bien deux défauts qui étaient assez récurrents lorsque l’on parlait de Little Nightmares, c’était sans doute le fait d’évoluer dans des environnements en 3D avec une caméra fixe et le manque de clarté et de compréhension dans sa narration.
J’ai trouvé ce dernier défaut balayé, si j’avoue ne pas avoir saisi peut-être toutes les particularités de la narration, l’ensemble est beaucoup plus compréhensible dans les grandes lignes et la fin moins frustrante car elle apporte des éléments de réponse. Bien sûr, le jeu joue également beaucoup avec une narration environnementale qui est très riche, chaque partie du décor nous fait comprendre facilement ce qui s’y passe ou ce qui s’y est passé.
Pour ce qui est des déplacements dans cet environnement qui inclut de la profondeur avec une caméra fixe, c’est une autre paire de manches. Le plus gros danger dans Little Nightmares II n’est pas celui qu’on pensait être. Je ne me suis pas amusé à compter (parce que sur le coup ça ne m’amusait absolument pas), mais je suis mort un nombre assez impressionnant de fois à cause de la gestion discutable de la profondeur. Sauter sur une corde au-dessus du vide ou réussir à viser correctement un ennemi s’avère parfois être un véritable cauchemar. Le jeu utilisant aussi beaucoup la mécanique de course-poursuite, j’ai plus d’une fois succombé parce que j’ai raté un saut dans la précipitation. Au final, ironie du sort, on ne prend plus peur des monstres qui nous poursuivent mais du saut qu’on doit effectuer pour s’en sortir. Ces soucis de profondeurs viennent complètement casser le rythme et m’ont donné plus d’une fois envie de couper ma Switch et de la balancer par la fenêtre de frustration (Je ne l’ai pas fait car je viens de recevoir l’édition Mario, ceci n’a aucun rapport avec le test mais j’avais envie de le préciser).
Mais je pense ne pas me tromper si je dis que ces soucis sont aussi amplifiés par la technique globale du jeu sur Nintendo Switch. Le jeu tourne très bien, rien à dire sur ça, c’est fluide et je n’ai subi à aucun moment des chutes de framerate. Pour ce qui est de la partie visuelle, ce n’est pas vraiment la même limonade : comme d’habitude pour un jeu Switch qui sort aussi sur les consoles Xbox et PS, le flou est omniprésent et gêne à quelques moments la lisibilité. Il est frustrant de voir que certains studios continuent de simplement baisser la résolution quitte à avoir un rendu vraiment pas folichon, surtout que ça ne rend absolument pas hommage à la somptueuse direction artistique du jeu.
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Une suite aussi solide qu'effrayante
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Une suite aussi solide qu'effrayante - 78%78%
Une suite aussi solide qu'effrayante
Little Nightmares II a repris tout ce que faisait son prédécesseur et l’a amélioré : la narration est plus claire, l’aventure est bien plus rythmée, son ambiance et sa direction artistique irréprochable. Bref, l’œuvre de Tarsier Studios était à deux doigts d’être un véritable diamant brut, mais sa technique plutôt moyenne et sa gestion de la 3D trop frustrante viennent noircir un tableau qui aurait eu sa place dans les plus grands musées.
Les +
- Artistiquement somptueux
- Angoisse et peur constante
- Rythme parfaitement géré
- Antagoniste plus marquant visuellement
- Six, bien intégré, rarement frustrante
- Gameplay qui se renouvelle tout du long
- L’ambiance sonore
Les -
- Le flou constant qui gêne la visibilité
- Gestion de la profondeur encore loin d’être optimale et trop frustrante par moment