Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning, joli lifting pour un RPG qui a pris quelques rides – TEST

Les Royaumes d'Amalur : Re-Reckoning
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Après une sortie initiale très bien accueillie par la presse spécialisée et par les joueurs en février 2012 sur PC, Playstation 3 et Xbox 360, Kingdoms of Amalur: Reckoning (ou Les Royaumes d’Amalur : Reckoning pour les moins à l’aise avec la langue de Shakespeare) a profité d’une version remasterisée, Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning, en septembre 2020 sur Playstation 4 et Xbox One. C’est un portage de cette dernière version disponible sur Nintendo Switch dès le 16 mars 2021 que nous avons pu tester pour vous. Alors, après la sortie de grands classiques du genre, tel qu’un The Witcher 3 par exemple, ce jeu parvient-il à nous procurer autant d’émotions et de plaisir qu’il ne l’aurait pu auparavant ? Amateurs de RPG et d’heroic-fantasy, enfilez votre robe de mage, cape de voleur ou armure de guerrier et suivez le guide !

Merci qui ? Merci Hugues ! Repose en paix, petit gnome parti trop tôt.

Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning est un RPG développé par Kaiko (déjà à l’origine du remastered de Red Faction Guerilla et de Darksiders) et édité par THQ Nordic (Biomutant, Chronos: Before the Ashes, etc.). L’histoire prend place dans le monde d’Amalur, où la guerre fait rage entre d’un côté les peuples mortels que sont les humains et les elfes, et de l’autre les Thuatas, un groupuscule sombre qui fait partie de la race des Faes, des êtres magiques et immortels qui tendent initialement à préserver l’ordre naturel du monde. Seulement voilà, dirigés par un certain Gadflow, les Thuatas ont plutôt l’intention d’envoyer valser ce fameux ordre naturel en exterminant tous ceux qui se mettront au travers de leur route. En tant qu’êtres immortels, ils prennent rapidement le dessus et l’espoir des elfes et des humains s’ébranle au fil des années de conflit.

Jusqu’au jour où nous, ou du moins notre personnage, mourons sur le champ de bataille. Enfin, c’est en tout cas ce que l’on croit. Notre dépouille est récupérée par une équipe de gnomes sous les ordres d’un certain Hugues Lefomorien, lui-même gnome scientifique au talent immense, qui travaille depuis de longues années sur un “Puit des Âmes” dans l’espoir de ressusciter des êtres mortels. Un puit qui, vous me voyez venir, n’a jamais fonctionné sur personne… Mais sur nous, oui ! Nous voilà donc revenu d’entre les morts, avec les Thuatas à nos trousses pour une raison que l’on ignore. Dans un ultime geste héroïque, notre nouveau meilleur ami Hugues (qui nous a quand même déjà permis de nous relever du sommeil éternel, rien que ça) se sacrifie pour nous laisser le temps de fuir, juste après nous avoir recommandé d’aller à la rencontre d’une de ses connaissances… Voilà pour ce qui est du scénario initial, avec toutes les zones d’ombre et interrogations qui vont avec, je vous l’accorde. Quoi qu’il en soit, merci pour tout Hugues, sincèrement. Nous monterons en l’air quelques méchants Thuatas en ta mémoire, parole de scout.

Je suis qui je veux. Je me bats comme je veux. C’est MON personnage !

Le jeu nous propose d’incarner un personnage issu de l’une des 4 races jouables : les Almains, les Varanis, les Dokkalfars et les Ljosalfars. Chacune de ces races dispose d’avantages qui lui sont propres, que ce soit en alchimie, en armurerie, en persuasion, etc. En revanche, il n’y a pas de système de classes qui renfermerait notre avatar dans une case pré-établie, comme cela peut être le cas dans bon nombre de jeux du genre. Bien au contraire : le jeu est basé sur un principe de multiples destinées que l’on peut suivre et modifier au fur et à mesure que l’on progresse. Couplé à trois arbres de compétences (Puissance, Finesse et Sorcellerie) qui permettent de débloquer de nouvelles destinées et capacités au cours de la partie, on peut tout à fait se confectionner un personnage particulièrement à l’aise avec la magie mais tout aussi capable de dégainer deux lames en plein combat si ses ennemis s’approchent trop près. Cette liberté de choix et cette flexibilité sont d’ailleurs très agréables pour les joueurs qui ont toujours des regrets quant à l’orientation qu’ils ont donné à leur héros au cours de leur aventure. D’autant plus agréable que l’on peut à tout moment, moyennant quelques piécettes d’or, aller voir un “Tisseur du destin” pour remettre à zéro ses statistiques et les réassigner à souhait.

Du côté du gameplay en combat, Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning est très orienté sur l’action et se rapproche d’une formule similaire à celle d’un hack’n’slash, avec une touche pour esquiver les attaques ennemies en réalisant une roulade, une autre pour parer à l’aide d’un bouclier et deux touches respectivement associées à l’arme principale et à l’arme secondaire que nous aurons choisi d’utiliser. Les armes, d’ailleurs, parlons-en : bâtons, sceptres, shakrams, marteaux, épées longues, espadons, dagues… Autant de possibilités d’approches différentes en combat puisque tous ces types d’armes ouvrent l’accès à de nouveaux combos. Armé d’une dague nous pourrons poignarder nos ennemis dans le dos en toute discrétion, avec un bâton nous pourrons réaliser des attaques de zone tout autour de nous, etc. Bien sûr, pour maîtriser ces armes et infliger un maximum de dégâts avec, il nous faudra assigner des points dans l’arbre de compétences associé (ex : l’arbre Sorcellerie pour le bâton, le sceptre et le shakram) mais rien ne nous empêche pour autant de toutes les essayer.

Enfin, en plus de ces nombreuses combinaisons possibles, notre personnage peut aussi lancer des sorts et des compétences, en combinant la gâchette droite (ZR) avec la touche associée à chacun d’eux. Globalement, si le nombre de touches peut sembler important au premier abord, le mapping rend la prise en main très naturelle, ce qui donne des affrontements extrêmement dynamiques et plein d’intensité. Mais, puisque tout ne peut pas être irréprochable, notez toutefois qu’il arrive que la caméra fasse des siennes en pleine action, ce qui peut parfois nous faire perdre le fil pendant quelques secondes et influer sur la lisibilité de certains combats. Rien d’absolument bloquant, mais cela me paraissait important de le notifier !

Cause toujours, tu m’intéresses…

Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning a également de solides arguments visuels. Doté d’une direction artistique on ne peut plus élégante, avec un traitement “cartoonesque” très coloré que certains pourront naturellement comparer à World of Warcraft, force est de constater que le tout parvient à nous immerger avec efficacité dans un univers qui se veut à la fois vaste et féérique. Les différentes cités et les décors que nous sommes amenés à parcourir durant toute l’aventure sont savamment inspirés et renforcent ce sentiment de cohérence d’ensemble. Cerise sur le gâteau, et non des moindres : la Nintendo Switch parvient à faire tourner le tout avec une aisance assez déconcertante. Tout est à la fois réussi visuellement et fluide techniquement, pour notre plus grand plaisir.

En revanche, si la carte du monde des Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning est effectivement très étendue, le jeu peine un peu plus à convaincre sur la richesse de ses zones mais aussi et surtout sur leur construction que l’on peut qualifier de très rectiligne. En effet, peut-être est-ce dû au fait que nous ayons été habitués aux mondes très ouverts offerts ces dernières années dans les RPG les plus récents, mais je dois reconnaître avoir été assez surpris par le fait que les zones du jeu sont assez restreintes et n’offrent pas cette (quasi) totale liberté de déplacement que l’on peut retrouver sur d’autres jeux du même type. Des murs invisibles ici et là nous rappellent constamment que le jeu a bel et bien été développé en 2012 et qu’il n’est pas question de sortir de la zone pré-définie au préalable. Ainsi, si ce n’est à partir des points de saut prévus à cet effet et indiqués un peu partout sur votre mini-map, il vous sera par exemple impossible de sauter d’un endroit surélevé (même d’un mètre de hauteur) : soit vous faites le tour, soit c’est niet.

Enfin, dernier point sur lequel Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning n’est pas parvenu à m’apporter entière satisfaction : la narration. Et pourtant, dieu sait à quel point cette dernière peut être importante dans un RPG… Seulement voilà, contrairement à ce qu’aurait pu nous laisser penser le casting mis en avant un peu partout — à l’écriture : Robert Anthony Salvatore, écrivain réputé de fantasy et de science-fiction, j’ai trouvé le récit général du titre assez pauvre. Si le pitch de départ n’est pas mauvais en soi et qu’on ne pourra pas reprocher au titre d’être avare en matière de quêtes, on a quand même bien trop souvent l’impression de réaliser des missions secondaires vues et revues, sans grand intérêt et pour lesquelles on ne saisit pas parfaitement les enjeux. Les dialogues avec les PNJ, quant à eux, manquent trop souvent d’âme ou de caractère, et ce même si le travail de doublage français mérite d’être salué de par sa grande qualité d’ensemble.

Quoi qu’il en soit, on prend plaisir à réaliser quelques quêtes annexes en début de partie, on continue de faire l’effort après quelques dizaines d’heures mais, au bout d’un moment et malgré toute la bonne volonté du monde, on a très envie d’avancer dans l’histoire principale avant de faire une overdose… D’autant que Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning n’est pas particulièrement difficile, ce qui nous conduit même à nous demander s’il ne vaut mieux pas éviter un maximum ces missions alternatives, sous peine de rouler sur tous nos adversaires jusqu’à la fin et de perdre tout plaisir lié à un challenge modérément relevé.

Puisque toutes les bonnes choses ont une fin, je conclurais ce test en disant que ce jeu n’est pas évident à évaluer. Pour ça, je pense qu’il faut différencier plusieurs types de joueurs et joueuses : d’abord, celles et ceux qui ont déjà fait le jeu et qui pourraient être déçus d’un portage qui n’apporte pas grand chose de plus, si ce n’est le plaisir de jouer partout. Ensuite, celles et ceux qui ne connaissent pas le jeu initial et qui pourront passer un très long et bon moment, à condition d’apprécier le genre RPG dans sa forme la plus stricte. En revanche, celles et ceux qui ne pourront s’empêcher de comparer le titre avec certaines références du genre (Skyrim, The Witcher 3, etc.) pourraient déchanter. Non pas parce que Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning est un mauvais jeu de rôle, mais parce qu’il est un excellent jeu de rôle qui, comme tout le monde, vieillit et commence à faire son âge. 

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Les Royaumes d'Amalur : Re-Reckoning, joli lifting pour un RPG qui a pris quelques rides – TEST
  • Un RPG qui reste très solide pour son âge ! - 75%
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Un RPG qui reste très solide pour son âge !

Doté d’un mode de progression de personnage ultra flexible, d’un système de combat très dynamique qui puise sa formule dans le genre hack’n’slash, d’arguments visuels indéniables pour la Nintendo Switch et d’une durée de vie assez hallucinante tant le contenu est disponible à profusion, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning a très certainement de quoi séduire bon nombre de joueurs et joueuses amateurs de jeux de rôle au sens le plus classique du terme. En revanche, on sent parfois le poids des années peser sur les épaules de ce jeu initialement sorti il y a près de 10 ans, notamment au travers d’un monde très vaste, certes, mais moins ouvert que certains RPG plus récents. La qualité de la narration, quant à elle, aurait certainement mérité d’être poussée à un niveau supérieur, au détriment de la quantité.

Les +

  • Un système de combat ultra dynamique
  • Une grande liberté dans la progression du personnage
  • De nombreux types d’armes, tous aussi intéressants les uns que les autres
  • Une durée de vie ahurissante… (40 heures minimum pour l’histoire principale, bien au-delà pour le 100%)
  • Un monde extrêmement vaste et visuellement très réussi…

Les -

  • … Mais encore faudrait-il avoir le courage d’y passer autant de temps !
  • … Quoi qu’un peu rectiligne et vide par moment
  • Une narration et des enjeux qui manquent un peu d’intérêt.
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Nastowan
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