Nintendo Q&A – concurrence, pénurie de semi-conducteurs, prochaine console…

Shuntaro Furukawa Nintendo Switch Pro

Récemment, et comme à la fin de chaque trimestre fiscal chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Cette fois, c’est au tour de Shuntaro Furukawa, accompagné de Shigeru Miyamoto et Ko Shiota, de se prêter au jeu. Avant même de lire notre traduction, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !


Question n°1

Comment voyez-vous la corrélation entre le volume des ventes de matériel et l’indicateur des « utilisateurs jouant annuellement » sur Nintendo Switch, que vous avez partagé ? Il n’est pas possible de ventiler le nombre d’utilisateurs jouant annuellement entre le premier et le second semestre des exercices précédents, mais étant donné que le nombre pour le premier semestre de cet exercice était de 79 millions, pensez-vous que le total de l’année dépassera les 87 millions d’utilisateurs de l’exercice précédent ? Pensez-vous également que le nombre d’utilisateurs joueurs annuels pourrait augmenter l’année prochaine et au-delà, même si les ventes d’unités matérielles n’augmentent pas ? Ou pensez-vous que les ventes d’unités matérielles peuvent augmenter au cours du nouvel exercice, et au-delà ?

Réponse :

Depuis le lancement de la Nintendo Switch, nous avons toujours surveillé de près le nombre de consommateurs jouant au système, et nous avons mis en place des promotions marketing basées sur ce type de données. Maintenant qu’un certain nombre de consommateurs ont acheté notre matériel, nous pensons que partager le nombre de personnes qui jouent au système – en plus de la croissance des ventes de matériel – est utile pour comprendre l’état actuel de la Nintendo Switch. C’est la raison pour laquelle nous avons divulgué l’indicateur annuel des utilisateurs y jouant.

En tant que prémisse de cet indicateur, nous pensons que la base d’utilisateurs de Nintendo Switch est l’un des principaux facteurs contribuant à l’environnement de marché actuel du système. Les utilisateurs varient non seulement en termes de sexe et d’âge, mais également dans le nombre de titres qu’ils possèdent et la fréquence à laquelle ils jouent. Avoir une grande diversité de consommateurs est extrêmement important pour l’activité hardware de Nintendo, et c’est quelque chose que nous continuerons de jauger à l’avenir.

Par rapport aux ventes unitaires de matériel, cet indicateur ne mesure que le nombre de consommateurs ayant joué à des logiciels au cours d’une période d’un an, alors que notre performance commerciale continuera d’être tirée par les ventes unitaires de matériel et de logiciels. Cependant, nous pensons que lorsque de nombreux consommateurs jouent continuellement à des jeux sur la plate-forme, cela leur créera plus d’opportunités d’acheter des logiciels. Nous avons préparé de nombreux titres pour une sortie à partir de la fin de cette année civile et tout au long de l’année prochaine, et nous prévoyons de maintenir et d’étendre la dynamique globale de notre entreprise en augmentant le nombre de consommateurs qui continuent d’apprécier nos jeux.

Bien que nous ne puissions pas discuter du ratio d’utilisateurs qui jouent au premier semestre par rapport à ceux qui jouent au second semestre, les consommateurs qui seront comptés dans cet indicateur au cours du second semestre sont soit “ceux qui possèdent le matériel mais n’ont pas joué durant le premier semestre” ou “ceux qui achètent pour la première fois du matériel et associent un compte Nintendo en octobre ou après”. De nombreux propriétaires de Nintendo Switch ont déjà joué à leur système au cours du premier semestre de l’exercice, nous ne pensons donc pas que le nombre d’utilisateurs de jeu annuels augmentera considérablement au second semestre (en tout cas, pas au même rythme qu’au premier semestre). En regardant la première moitié, le nombre est à un niveau élevé. Nous nous efforcerons d’augmenter continuellement le nombre d’utilisateurs de jeu annuels au cours du prochain exercice et au-delà.

Shuntaro Furukawa


Question n°2

Comment Nintendo se positionnera-t-il à l’avenir alors que de plus en plus de plateformes concurrentes entrent dans l’industrie du jeu ?

Réponse :

À l’avenir, nous aimerions grandir en continuant d’offrir le divertissement unique qui est rendu possible par notre développement matériel-logiciel.

Tout en maintenant notre plate-forme de jeux vidéo dédiée au matériel et aux logiciels au centre de notre activité, nous souhaitons également établir un cadre, via les comptes Nintendo, qui encourage davantage de consommateurs à continuer à jouer sur les plateformes Nintendo sur le long terme.

De plus, en fournissant des points de contact pour les propriétés intellectuelles de Nintendo tels que du contenu visuel, des zones de parc à thèmes et du merchandising dans les points de vente, nous espérons susciter un nouvel intérêt pour les jeux Nintendo parmi les personnes qui ne jouent normalement pas à des jeux, et encourager les consommateurs qui ont déjà utilisé nos systèmes de jeu à y revenir et à recommencer à jouer.

Nous pensons qu’il est important d’exploiter ces trois domaines en tant qu’entreprise, c’est-à-dire de maintenir le divertissement unique de Nintendo au centre et d’établir des structures dans les zones environnantes qui dynamisent notre entreprise.

Shuntaro Furukawa

Question n°3

J’aimerais en savoir plus sur l’intention et les objectifs de la stratégie visant à augmenter le nombre de personnes ayant accès aux propriétés intellectuelles de Nintendo. Cette stratégie vise-t-elle à créer des points de contact qui augmentent le nombre de consommateurs qui jouent et expérimentent les jeux ? Ou avez-vous l’intention de tirer de solides bénéfices de votre activité IP ? Quels sont vos futurs objectifs en matière d’utilisation de la propriété intellectuelle ?

Réponse :

Les personnages Nintendo sont nés dans leurs jeux, et cette expérience aide les gens à développer des relations profondes avec ces personnages, ce qui à son tour crée un attachement personnel et une affection pour eux. Pour ne pas détériorer l’image que les consommateurs se font des personnages Nintendo et l’affection qu’ils leur portent, nous veillons à respecter les caractéristiques de chaque licence. Nous pratiquons un contrôle qualité minutieux et évitons une exposition et une expansion excessives. De plus, notre conviction fondamentale est que les performances des licences Nintendo sur nos systèmes de jeux vidéo dédiés devraient être notre priorité absolue. Avec tout cela à l’esprit, notre objectif ultime pour la stratégie d’expansion de la propriété intellectuelle est de susciter l’intérêt pour les jeux qui présentent notre propriété intellectuelle, ou en d’autres termes, de contribuer à notre activité de plateforme dédiée aux jeux vidéo.

Shuntaro Furukawa

Nous avons commencé à parler d’augmenter le nombre de personnes ayant accès aux licences Nintendo il y a plus de cinq ans. Le premier grand défi consistait à déterminer comment gérer notre activité mobile. Nous avons exploré diverses possibilités, telles que la possibilité de créer des jeux pour les plateformes mobiles et de mettre en œuvre des choses qui ne sont possibles que sur mobile. Grâce à ce processus, nous sommes parvenus à reconnaître qu’il existe un nombre considérable de personnes dans le monde que nous ne pouvons pas atteindre uniquement par le biais de systèmes dédiés aux jeux vidéo. Notre activité mobile actuelle est basée sur des moyens de développer l’affection pour les licences Nintendo parmi ces personnes, et nous avons l’intention de développer notre activité de contenu visuel dans la même perspective.

Nous chérissons la façon dont les gens sont entrés en contact avec nos personnages et la musique des jeux grâce à un gameplay interactif, et comment cela a été transmis de parent à enfant depuis trois générations. Nous pensons qu’il existe encore des opportunités d’utiliser les propriétés intellectuelles comme point de contact pour augmenter le nombre de personnes qui s’intéressent aux jeux Nintendo. Par conséquent, nous voulons continuer à mettre l’accent sur la qualité et la créativité lors du développement de contenu mobile et visuel, plutôt que de simplement en créer une plus grande quantité.

Shigeru Miyamoto

Question n°4

Il se dit que les approvisionnements en semi-conducteurs resteront très tendus en 2022 et en 2023 : à quel point cela affectera-t-il les quantités de production de Nintendo Switch ? Serait-il possible d’augmenter la production en ajustant la conception du matériel ? De plus, comment la pénurie de matériel informatique affecte-t-elle le développement de logiciels ?

Réponse :

Depuis le début de cet exercice, nous n’avons cessé de dire que les composants semi-conducteurs sont rares et que l’avenir est incertain. Il n’y a pas eu d’amélioration majeure de la situation jusqu’à présent, et c’est pourquoi nous ne pensons pas pouvoir produire de matériel dans les quantités initialement prévues et avons revu nos prévisions de ventes unitaires pour le second semestre. Cependant, même si les fournitures de matériel peuvent être limitées, il n’y a eu aucun impact sur les ventes de logiciels. Nous continuerons à partager l’attrait des titres nouveaux et indémodables avec les consommateurs jusqu’à la fin de cette année et l’année prochaine. En maximisant autant que possible nos ventes de logiciels, nous visons à maintenir la dynamique de la Nintendo Switch. Nous examinons nos prévisions de ventes unitaires pour le prochain exercice et au-delà ; nous aimerions donc revenir sur ce sujet une fois que nous aurons atteint le point où nous pourrons faire des annonces spécifiques.

Shuntaro Furukawa

Pour atténuer les effets de la situation de pénurie de composants semi-conducteurs, ceux qui travaillent sur le développement de la Nintendo Switch continuent également de prendre des mesures telles que l’évaluation de composants alternatifs et la révision de nos conceptions.

Ko Shiota

Avec autant de consommateurs dans le monde ayant déjà acheté une Nintendo Switch, la situation n’a pas eu d’effets majeurs sur le développement de logiciels. De plus, le matériel n’est pas un problème pour notre activité mobile ou notre activité de contenu visuel.

Shigeru Miyamoto

Question n°5

J’aimerais entendre votre avis sur la prochaine génération de consoles Nintendo, tant au niveau du concept que du calendrier de lancement.

Réponse :

Nous ne sommes pas en mesure de commenter le prochain système de jeu pour le moment. C’est maintenant la cinquième année depuis le lancement de Nintendo Switch, et la vente totale de matériel a dépassé les 90 millions d’unités. Nous reconnaissons que le système est à la mi-parcours de son cycle de vie. Le lancement de la Nintendo Switch – Modèle OLED a également contribué à la poursuite de la dynamique des ventes et nous proposons désormais aux consommateurs trois modèles de Nintendo Switch adaptés à leurs styles de jeu et à leur style de vie, ainsi qu’une vaste gamme de logiciels. Avec cela, nous pensons qu’une base de croissance a été posée, qui dépasse ce que nous considérions auparavant comme un cycle de vie conventionnel pour le matériel.

Au niveau du prochain système de jeu, nous envisageons beaucoup de choses différentes, mais en ce qui concerne le concept et le calendrier de lancement, il n’y a rien que nous puissions partager pour le moment.

Shuntaro Furukawa

Question n°6

Concernant votre activité de contenu visuel, vous vous êtes fixé un objectif pour la sortie en salles du film d’animation Super Mario, mais travaillez-vous également activement au développement de contenu visuel basé sur d’autres licences ? De plus, que pensez-vous des différences entre les jeux Mario 3D et 2D ?

Réponse :

J’ai de grandes attentes pour le film d’animation Super Mario. Depuis des décennies, notre approche a été d’apporter le sourire aux consommateurs en créant chaque produit avec le plus grand soin. Avec le contenu visuel également, nous voulons continuer à créer du contenu qui fait sourire des générations de consommateurs à travers le monde. Nous avons récemment annoncé la date de sortie du film car la production approche de sa fin. À l’avenir, nous souhaitons également utiliser activement d’autres licences. Avec le contenu visuel, les gens peuvent expérimenter les propriétés intellectuelles de Nintendo dans une variété d’endroits, donc je pense qu’il est bon d’avoir beaucoup de contenu accessible aux personnes qui n’ont pas d’appareil dédié au jeu. Cependant, nous voulons continuer à créer chaque contenu avec soin, donc je ne peux pas parler d’un nombre précis. Nous voulons travailler avec diligence pour constituer une offre solide.

Quant à la différence entre Mario 2D et Mario 3D, laissez-moi vous l’expliquer en décrivant le contexte du développement du jeu Wii New Super Mario Bros. Wii, sorti en 2009. À l’époque, nous avions l’impression qu’à chaque fois qu’on créait un nouvel épisode de la série Super Mario – qui s’était alors étendue à la 3D – les choses devenaient plus compliquées. Après la sortie de Super Mario Galaxy en 2007, l’objectif était de développer un jeu Super Mario 3D plus accessible, et le résultat fut New Super Mario Bros. Wii, un jeu basique à défilement horizontal auquel même les nouveaux joueurs pouvaient facilement jouer. Cela a ensuite conduit à la sortie du jeu encore plus simple Super Mario Run (une application mobile sortie en 2016.) Lorsque nous développons des logiciels, nous nous efforçons d’incorporer de nouveaux éléments, mais en même temps, nous voulons le rendre assez accessible pour que même les joueurs qui le découvriraient puissent s’amuser. Récemment, des personnes de toutes les générations ont apprécié le jeu Mario en 3D Super Mario Odyssey (sorti en 2017), donc pour les jeux Mario 3D à venir, nous voulons essayer de nous étendre vers de nouveaux horizons.

Shigeru Miyamoto


Fin de la traduction.
Que pensez-vous de cette information ?
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0


lunapolitana
1517 articles

Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.