Fort d’un succès critique et commercial retentissant depuis sa sortie en 2017 sur PS4 et PC, puis sur Xbox en 2018, ce n’était qu’une question de temps avant que NieR Automata, le chef d’oeuvre de Yoko Taro, finisse par atterrir sur Nintendo Switch. Si cette durée donne le résultat que l’on connaît, à savoir une édition The end of YoRHa parue le mois dernier dans un état somme toute appréciable, on ne peut que se demander s’il aurait pu en être autrement. C’est à ce genre de divagations, et bien d’autres tout aussi intéressantes, que s’est livrée l’équipe du jeu pour Nintendo Life. Nous vous proposons aujourd’hui une traduction de cet échange. Rendez-vous donc aux côtés de Yoko Taro, ainsi que le producteur Yosuke Saito, le compositeur Keiichi Okabe et enfin Shi Qiang en charge du portage chez Virtuos.
NieR Automata est sorti initialement il y a cinq ans aujourd’hui. Pourquoi pensez-vous que le jeu a pu raisonner auprès d’autant de personnes depuis ?
Yoko Taro : Vous pourriez ne pas y croire, mais la raison pour laquelle NieR Automata a été un tel succès relève… de la chance, tout simplement !
Yosuke Saito : Il se peut que cela soit dû au monde intriguant créé par M. Taro, aux personnages charismatiques 2B et 9S designés par Yoshida Akihiko, aux mélodies excentriques de M. Okabe ou au game feel d’action incroyable insufflé par Platinum Games. Mais je pense que la raison majeure est en fait le succès avec lequel Automata parvient à mêler tous ces éléments et à les faire fonctionner ensemble.
Keiichi Okabe : Je pense qu’il s’agit probablement de la manière dont M. Yoko a imaginé les choses, ainsi que l’habileté de Platinum Games pour réaliser le tout et atteindre un certain équilibre. Quant au reste, c’était probablement le pouvoir de mes compositions (rires).
M. Taro, vous aviez demandé à M. Saito un portage de NieR Automata sur Switch durant l’E3 2018. Comment vous sentez-vous maintenant que le jeu sort enfin quatre ans plus tard ?
Taro : Je suis extrêmement déçu que nous n’ayons pas pu terminer à temps pour être dans Smash Bros…
Cela marque les débuts de la série sur une console Nintendo. Qu’est ce qui vous a finalement convaincu de sortir le jeu sur Switch ?
Saito : L’idée a fait son chemin en partant du souhait de vouloir faire quelque chose pour le 5ème anniversaire du jeu et en voyant Astral Chain. Nous nous sommes dits que nous pourrions amener NieR Automata sur Nintendo Switch aussi. Je pense que nous avons réussi à porter le jeu avec un niveau de finition assez impressionnant, donc j’adorerais voir le plus grand nombre y jouer !
Virtuos a un historique plutôt solide en matière de portages sur Switch. Comment s’est déroulée cette collaboration pour amener le jeu sur la console ?
Saito : Je pense qu’il s’agit d’une très bonne entreprise, et ils ont su relever des défis difficiles et variés pour nous. Je serais donc ravi de travailleur à nouveau avec eux si l’occasion se présente.
Compte tenu du système de combat d’action-RPG nerveux de NieR Automata, était-ce difficile de réussir à maintenir tous les différents éléments visuels à l’écran pour ce portage Switch ?
Shi Qiang : En effet, c’était assez compliqué par endroits. C’est pourquoi nous avons été aussi minutieux dans notre processus. L’équipe a commencé par identifier rapidement où se situaient les points les plus problématiques, puis elle a développé un outil de suivi des caractéristiques omnidirectionnelles pour l’optimisation. Concernant le moteur et le code, nous avons optimisé autant que possible l’utilisation du CPU, du GPU et des shaders. Nous avons aussi complètement optimisé le côté graphique, incluant les modèles, l’éclairage, les effets visuels , le cache [sorte de mémoire vive graphique, permettant par exemple d’afficher rapidement des éléments hors-champ si on tourne la caméra dans leur direction ndlr] et les assets.
Une fois l’optimisation globale achevée, nous avons effectué des contrôles ponctuels de fonctionnalités sur les scènes complexes. Par exemple, durant les combats de boss, nous avons accentué l’optimisation du niveau de détail sur les modèles des boss, les textures et l’éclairage, y compris une reconstruction à grande échelle des effets visuels afin de rester dans les limites des capacités techniques de la Switch.
Après avoir porté Voice of Cards sur Switch, est-ce que le succès de la série vous a influencés dans votre décision d’y amener NieR Automata aussi ?
Saito : Personnellement, je préfère le voir dans l’autre sens. En jouant à NieR Automata et en faisant l’expérience du monde de Yoko Taro, les joueur·euses Switch auront sans doute envie de découvrir Voice of Cards !
Est-ce que le succès de NieR Automata a changé votre approche du développement de jeux ?
Taro : Nous avions une équipe plus performante sur ce jeu, donc j’ai eu moins de travail de mon côté. Je veux dire, j’ai l’impression qu’il n’y a plus aucun autre espace pour moi dans l’industrie du jeu vidéo.
Pour les nouveaux·elles venu·es sur Switch, pourquoi leur conseilleriez-vous de prendre le jeu ?
Taro : S’il y a une formule magique “Il faut jouer à NieR Automata sur Switch parce que xxxx”, alors s’il-vous-plaît donnez-la aux équipe marketing de Square Enix. Je pense qu’ils seraient ravis de la connaître. Ils pourraient même vous payer une bière. Non, vraiment…
Saito : Je vais répondre comme un joueur, plutôt que comme un producteur. Avec les personnages incroyablement profonds que crée Yoko Taro, les musiques merveilleuses de Okabe Keiichi et le character design de renom de Yoshida Akihiko, en plus du savoir-faire inégalé de Platinum Games en matière de jeux d’action, y a-t-il une seule bonne raison de ne PAS jouer au jeu ?