Nintendo Q&A – utilisation des IP, projets de films, revenus…

Shuntaro Furukawa Nintendo Switch Pro

Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société, accompagné de plusieurs pontes de l’entreprise, s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de la firme. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !


Question 01 : Bien que Nintendo ne finance pas ses initiatives en matière de parcs à thème, elle investit directement dans des contenus visuels tels que le film Super Mario Bros. et le projet, qui vient d’être annoncé, de développer un film en prise de vue réelle sur The Legend of Zelda. Dans ce contexte, j’aimerais connaître votre avis sur les risques et les opportunités associés à l’expansion de la propriété intellectuelle de Nintendo au-delà des plateformes de jeux vidéo dédiées, ainsi que votre opinion sur l’investissement du capital de la société. À l’avenir, avez-vous l’intention d’accélérer vos initiatives d’utilisation de la propriété intellectuelle en dehors des plates-formes de jeux vidéo dédiées ? Par ailleurs, comment trouver le juste équilibre entre les efforts visant à maximiser la valeur des propriétés intellectuelles de Nintendo et le risque de dévalorisation de celles-ci ?

Dans le cadre de notre initiative visant à élargir le nombre de personnes ayant accès aux propriétés intellectuelles de Nintendo, nous pensons qu’il devrait y avoir plusieurs façons de participer financièrement à ces initiatives. En ce qui concerne l’exploitation des parcs à thème, nous avons estimé que l’octroi de licences était la meilleure solution, car Nintendo ne possède pas le savoir-faire nécessaire. D’un autre côté, le contenu visuel peut devenir un atout logiciel précieux pour notre entreprise, et nous avons donc estimé que nous devions être profondément impliqués dans l’aspect créatif, parmi d’autres aspects de ces initiatives. C’est pourquoi nous avons décidé qu’il était nécessaire de prendre des risques appropriés dans la production de films, y compris en investissant notre capital. L’accumulation d’actifs logiciels étant importante pour notre stratégie commerciale à long terme, nous allons tirer parti de notre trésorerie à long terme en lançant des initiatives dans des domaines tels que le contenu visuel, qui ont une grande affinité avec notre activité de plateforme de jeux vidéo.

En ce qui concerne l’équilibre entre la maximisation de la valeur des IP et le risque de provoquer une dévaluation, il est important de continuer à développer les projets un par un, en veillant à éviter une exposition excessive de chaque IP et à ne pas décevoir nos fans de jeux, compte tenu de leurs attentes et de leur attachement émotionnel. Notre priorité absolue reste le développement de jeux, et nous sommes heureux que Super Mario Bros. Wonder ait connu un bon démarrage lors de sa sortie sur Nintendo Switch en octobre, en partie grâce à l’influence positive du film.

Shuntaro Furukawa

En ce qui concerne le film en prises de vue réelles de The Legend of Zelda, je sais que nous sommes confrontés à un défi de taille. La production d’un film qui ne décevra pas les fans du monde entier est un véritable défi. C’est dans cette optique que je discute de ce projet avec Avi Arad, président d’Arad Productions Inc. depuis une dizaine d’années. Les films sont comme les jeux, c’est-à-dire qu’il faut passer beaucoup de temps à travailler dessus jusqu’à ce que l’on soit satisfait. Les films ont donc besoin de sponsors qui peuvent les soutenir pleinement jusqu’à leur achèvement. Pour la production de nos films, Nintendo fait office de sponsor. Pour produire le film, nous avons pu réunir un groupe de personnes qui sont prêtes à consacrer du temps à la production jusqu’à ce que nous obtenions quelque chose qui nous satisfait pleinement.

Pour le film Super Mario Bros., Chris Meledandri, fondateur et PDG d’Illumination, et moi- même avons exercé un contrôle créatif sur tous les aspects de la production du film, et nous avons poursuivi ensemble la production jusqu’à ce que nous soyons satisfaits. Pour le film en prises de vues réelles de The Legend of Zelda, Avi Arad et moi-même prenons beaucoup de temps pour nous préparer. Nous espérons sortir quelque chose de bien qui répondra aux attentes de tous, alors attendez-le avec impatience.

Shigeru Miyamoto


Question 02 : Après la sortie du film Super Mario Bros., y a-t-il eu quelque chose d’inattendu dans les réactions des différents marchés ou dans les répercussions positives sur l’activité ? J’aimerais également vous interroger à nouveau sur votre stratégie à moyen et long terme pour le secteur du contenu visuel dans son ensemble. Envisagez-vous d’élargir encore la sélection de contenus visuels Nintendo et de les regrouper en un seul endroit à l’avenir ? Ou pensez- vous que le rôle principal du contenu visuel est de soutenir l’activité jeux vidéo ?

À chaque fois, nous travaillons dans l’espoir que ce que nous créons puisse avoir un impact majeur, mais l’énorme réaction à ce film a été ressentie comme quelque chose qui ne s’était pas produit depuis longtemps. Avant même la sortie du film, j’avais le sentiment que quelque chose de nouveau pourrait se produire, mais le nombre de spectateurs a dépassé ce que j’espérais. Au Japon, beaucoup de gens sont allés voir le film, et j’ai eu de nombreuses expériences avec mes voisins qui parlaient de Nintendo.

Si l’on examine la réponse par région, le Mexique a été un peu surprenant. La base d’installation de nos plateformes de jeux vidéo dédiées n’est pas aussi importante au Mexique que dans d’autres grandes régions de vente, mais les recettes au guichet y étaient élevées. Nous avons appris qu’il y a beaucoup de fans de Mario et de Nintendo au Mexique, et les ventes de Nintendo Switch y ont augmenté. Le contenu visuel a une grande importance dans la mesure où il aide les gens à se familiariser avec les propriétés intellectuelles et les personnages de Nintendo, même dans les régions où les consoles Nintendo ne sont pas aussi répandues. À l’avenir, nous sommes déterminés à travailler encore plus dur sur notre activité de contenu visuel.

En outre, nous fournissions auparavant un service appelé Virtual Console, qui permettait aux titres publiés pour les anciennes consoles Nintendo d’être disponibles en téléchargement afin de pouvoir y jouer sur des consoles plus récentes. Aujourd’hui encore, les logiciels publiés pour la NES et d’autres plateformes peuvent être joués sur Nintendo Switch, mais les mécanismes qui permettent aux anciens jeux d’être joués sur du nouveau matériel nécessitent des efforts de développement à chaque fois qu’un nouveau matériel est mis sur le marché. Ce qui est bien avec le contenu visuel, c’est qu’il peut être distribué pendant une longue période sans nécessité de modification. J’espère que nous pourrons permettre à un plus grand nombre de personnes d’apprécier les propriétés intellectuelles et les personnages de Nintendo grâce à cette synergie entre les jeux et le contenu visuel, afin que toute la famille puisse profiter de notre contenu.

Shigeru Miyamoto


Question 03 : Les ventes de consoles et de logiciels au premier semestre ont toutes deux été excellentes, si l’on considère que la plateforme en est à sa septième année. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi la Nintendo Switch continue d’enregistrer de bons résultats ? Je suppose que le film Super Mario Bros. a eu un impact positif sur l’activité console, mais en tant qu’entreprise, comment l’évaluez-vous ? Par ailleurs, les ventes de matériel ont-elles été stimulées d’une manière ou d’une autre par la sortie de modèles au design spécial comme la Nintendo Switch OLED – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Edition ? Lorsque vous développez des modèles avec des designs spéciaux comme celui-ci, quels sont les points que vous gardez à l’esprit ? Enfin, les ventes de Nintendo Switch de janvier à mars de cette année n’ont pas été particulièrement fortes, mais elles ont recommencé à augmenter à partir d’avril. Qu’en pensez-vous ?

Avant la sortie du film Super Mario Bros., l’accueil qui lui serait réservé et son impact sur le marché des consoles étaient inconnus. Lorsque le film est sorti et que le nombre de personnes l’ayant vu a augmenté, les ventes de produits dérivés de Mario ont commencé à augmenter progressivement. Après avoir constaté cela, j’ai pensé que le film pourrait également avoir un impact positif sur les ventes de Super Mario Bros. Wonder. Au Japon, grâce aux efforts de TOHO- TOWA [le distributeur local du film], le film est resté à l’affiche pendant longtemps, jusqu’à l’été, et de nombreuses personnes ont pu le voir en salle. Je pense que l’intérêt accru pour Mario a contribué aux ventes importantes de Super Mario Bros. Wonder. La sortie d’un film ne signifie pas nécessairement que les ventes de logiciels connexes augmenteront en conséquence. L’ensemble de notre entreprise doit consacrer de l’énergie à des efforts visant à mieux faire connaître notre propriété intellectuelle et nos personnages et à susciter l’intérêt du public. À cette fin, nous continuerons à concentrer nos efforts sur le développement de chaque propriété intellectuelle, en travaillant soigneusement sur chaque initiative.

Shigeru Miyamoto

Cette année, notre matériel en édition spéciale comprend non seulement la Nintendo Switch OLED – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Edition, mais aussi la Nintendo Switch OLED – Mario Red Edition (sortie en octobre), et la Nintendo Switch Lite – Animal Crossing: New Horizons Bundle (sortie en novembre). Les développeurs ne se contentent pas de créer une variété de consoles décorées de personnages. Notre objectif est toujours de développer du matériel avec des spécifications qui donnent l’impression d’avoir de la valeur pour les gens. Les éditions spéciales sortent souvent en même temps que les nouveaux logiciels et, afin d’incorporer notre propriété intellectuelle dans les conceptions, les développeurs de matériel travaillent en étroite collaboration avec les équipes logicielles dans le cadre d’un effort intégré de développement de matériel et de logiciel. En développant ce type de matériel en édition spéciale, nous nous attachons à créer un sentiment de valeur pour les consommateurs. Cela signifie qu’il ne s’agit pas seulement d’incorporer des dessins et des couleurs inventifs, mais aussi des techniques de fabrication qui ne sont pas utilisées dans les versions normales.

Ko Shiota

Au cours du premier semestre de l’exercice, nos ventes de matériel et de logiciels ont augmenté d’une année sur l’autre. Je pense qu’il s’agit d’un cas exceptionnel pour une plateforme qui en est à sa septième année. D’autre part, en raison de la sortie de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en mai de cette année fiscale, nous nous attendions à ce que le premier semestre représente une part plus importante de nos résultats annuels que d’habitude. Malgré cela, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a démarré plus rapidement que prévu, ce qui s’est traduit par des résultats significatifs. En outre, la sortie de la console en édition spéciale a donné aux consommateurs qui envisageaient d’acheter une Nintendo Switch de remplacement ou supplémentaire un nouveau matériel frais à acheter, ce qui, je pense, a également aidé.

En outre, les ventes de Pikmin 4 ont augmenté, principalement au Japon mais aussi sur d’autres marchés, où le titre a dépassé les ventes des titres précédents de la série Pikmin. Nous pensons que c’est en partie le résultat de nos efforts pour développer nos différentes propriétés intellectuelles en dehors de l’espace dédié aux consoles, parallèlement à la sortie de jeux. Au cours du premier semestre de l’exercice, nous avons pu augmenter les ventes de logiciels en suscitant l’enthousiasme autour de la propriété intellectuelle Pikmin dans le cadre de nos efforts visant à élargir le nombre de personnes ayant accès aux propriétés intellectuelles de Nintendo.

Cependant, compte tenu des perspectives pour la Nintendo Switch, nous ne pensons pas qu’il sera facile pour les ventes de croître d’une année sur l’autre, en particulier pour le matériel, puisqu’il est entré dans sa septième année. C’est quelque chose que nous avons anticipé depuis le début de cette année fiscale et qui n’a pas changé. Afin de réaliser notre plan annuel, il sera essentiel pour nous au troisième trimestre, pendant les fêtes de fin d’année et au-delà, d’augmenter les ventes de logiciels en soutenant avec diligence chaque titre, qu’il soit nouveau ou déjà sorti, et en ce qui concerne le matériel, de travailler pour transformer la demande de consoles supplémentaires et la nouvelle demande de consoles en achats réels.

Shuntaro Furukawa


Question 04 : En partie grâce au succès du film Super Mario Bros., vos revenus liés au mobile et à l’exploitation des IP augmentent. Pouvez-vous nous dire dans quelle mesure vous souhaitez augmenter les recettes dans ce domaine à l’avenir ? Je m’attends à ce que les jeux vidéo restent le cœur de votre activité, mais l’utilisation de la propriété intellectuelle dans des domaines tels que le contenu visuel va-t-elle devenir un pilier supplémentaire de votre chiffre d’affaires ? Actuellement, vos activités liées au mobile et à l’exploitation des IP représentent moins de 10 % de votre chiffre d’affaires total. Avez-vous envisagé de fixer un pourcentage cible des ventes totales et de développer l’entreprise ?

Nous n’avons pas l’intention de nous contenter de fixer un objectif de vente numérique pour nos activités liées à la téléphonie mobile et à la propriété intellectuelle et de l’atteindre. L’utilisation de la propriété intellectuelle de Nintendo nécessite une supervision extrêmement attentive afin de ne pas affecter négativement l’image que les gens ont de notre propriété intellectuelle ou de ne pas nuire à l’attachement émotionnel qu’ils ont formé avec elle en jouant à nos jeux. Bien que nous nous efforcions toujours d’obtenir les meilleurs résultats possibles dans chaque initiative, nous ne pensons pas qu’il soit approprié de fixer des objectifs numériques tels que le chiffre d’affaires pour les activités liées à la propriété intellectuelle.

En renforçant leur attachement aux jeux et à la propriété intellectuelle de Nintendo par le biais de nos initiatives visant à augmenter le nombre de personnes ayant accès aux licences de Nintendo, nous espérons offrir aux individus la possibilité de mettre la main sur une console de jeux vidéo pour la première fois. C’est le cœur de notre activité, et cela encourage également ceux qui ont déjà joué à nos jeux, mais qui font une pause dans les jeux vidéo pendant un certain temps, à essayer à nouveau l’une de nos consoles.

Bien que l’objectif de nos initiatives de développement de nos licences ne soit pas de créer un deuxième pilier de revenus comparable à l’activité de plateforme de jeux vidéo, nous pensons que ces revenus sont essentiels à la dynamisation et à la croissance durables de notre activité principale.

Shuntaro Furukawa


Question 05 : En ce qui concerne l’utilisation de l’encaisse, il a été mentionné dans la présentation que l’on s’attendait à ce que le montant dépasse ce qui avait été initialement indiqué, principalement dans le domaine des “jeux” sous la rubrique “construction d’actifs logiciels”. Est-ce parce que le développement de jeux et d’autres contenus, comme les films, s’accélère ? J’aimerais en savoir plus sur les raisons pour lesquelles vous vous attendez à ce que l’ampleur de l’investissement dans les jeux soit plus importante que prévue.

Dans la présentation, nous avons expliqué comment l’utilisation des liquidités disponibles devrait augmenter par rapport à ce qui avait été annoncé en 2021 (un maximum de 450 milliards de yens à cette date), en particulier dans le domaine des jeux.

La première raison est l’augmentation des investissements dans le centre de développement du siège social, bâtiment n° 2 (nom provisoire), comme indiqué sur la diapositive. Nous menons davantage de discussions sur le deuxième centre de développement dans une perspective à plus long terme que lorsque le plan a été initialement établi. En renforçant nos ressources internes en matière de développement, nous ne nous contentons pas d’augmenter le nombre de personnes. Nous réfléchissons également au type d’environnement qui sera nécessaire à mesure que le développement des jeux deviendra plus long, plus complexe et plus sophistiqué.

En outre, compte tenu des changements intervenus dans l’environnement externe depuis l’annonce faite il y a deux ans et du succès du film Super Mario Bros. entre autres facteurs, nous discutons en permanence de la manière dont nous pouvons utiliser au mieux nos liquidités. Dans ce contexte, la période de dépenses devrait être plus longue que les cinq ans évoqués précédemment [dans l’annonce de 2021].

Nos discussions permanentes sur la “construction d’actifs logiciels” dans les domaines du “divertissement non vidéoludique” et sur nos initiatives liées à la construction d’une “base pour maintenir et développer les relations avec les consommateurs” sont toujours menées dans l’optique de déterminer comment nous pouvons améliorer au mieux la valeur de notre entreprise sur le long terme. Nous vous tiendrons au courant de toute nouvelle information que nous pourrons vous communiquer.

Shuntaro Furukawa


Question 06 : J’ai une question sur votre approche du développement de jeux. Vous dites que le développement intégré matériel-logiciel constitue le cœur de métier de Nintendo. Avant la Nintendo Switch, il semblait que les caractéristiques de votre matériel étaient souvent la force motrice pour offrir un gameplay nouveau et innovant. Mais aujourd’hui, il me semble que ce sont les logiciels qui sont à l’origine des nouveaux types de jeux pour la Nintendo Switch. Par exemple, j’ai l’impression que si The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom et son prédécesseur, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sont tous deux sortis sur Nintendo Switch, ils se jouent très différemment. Y a-t-il eu une sorte de changement dans la relation entre le matériel et le logiciel, ou dans votre approche du développement logiciel ? Si J’aimerais donc en savoir plus.

Le gameplay de la série The Legend of Zelda a évolué en même temps que notre matériel. Nous pensons que le plaisir d’un jeu vidéo réside dans l’interactivité, qui permet au joueur de faire des essais et des erreurs pour voir comment le jeu réagit. Bien que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom n’utilise pas de technologie spécifique au matériel, comme un capteur de mouvement pour permettre à Link de balancer son épée, il exploite pleinement la manette de la Nintendo Switch et l’environnement de développement de la plateforme, en utilisant les caractéristiques du matériel pour offrir des contrôles fluides et intuitifs sur une grande variété de mouvements. Cela démontre la profonde coordination entre le matériel et le logiciel dans notre processus de développement, que nous continuerons à renforcer, alors nous espérons que vous attendez avec impatience nos futurs jeux.

Shigeru Miyamoto

Le concept d’intégration matériel-logiciel n’a pas changé, mais il était fréquent que le développement des logiciels ne commence qu’une fois le développement du matériel terminé. Depuis peu, les équipes chargées du développement du matériel et des logiciels discutent ensemble, dès les premières étapes du développement du matériel. Cela nous permet de créer des logiciels qui tirent parti des caractéristiques du matériel et de développer du matériel qui permet de nouvelles idées dans le domaine des logiciels. Les équipes chargées du matériel et des logiciels continueront à travailler ensemble, non seulement pour le développement du matériel et des logiciels de notre plateforme de jeux vidéo dédiée, mais aussi pour les accessoires et autres produits matériels, afin de créer des produits auxquels les consommateurs prennent plaisir à jouer.

Shinya Takahashi


Fin de la traduction.

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lunapolitana
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.