Depuis la sortie d’Immortals Fenyx Rising – un jeu que nous avons plutôt bien aimé, les comparaisons entre le titre d’Ubisoft et The Legend of Zelda: Breath of the Wild vont bon train, notamment à cause de similarités assez flagrantes. Le co-réalisateur du jeu Julien Galloudec a pu s’exprimer à ce sujet chez Nintendo Everything : s’il assume l’inspiration, il assure que son équipe a puisé dans bien d’autres jeux dans le processus de réalisation. Voici sa déclaration complète à ce sujet :
En premier lieu, nous voulions pour Immortals Fenyx Rising mélanger open world, mythologie grecque et aussi un peu de plates-formes : cela était l’intention de base. Et aussi, quelque chose que nous voulions faire était de créer un espèce de Disneyland de la mythologie grecque, donc nous avons construit le monde comme un parc à thèmes, avec chaque région thématisée autour d’une divinité. Vous pouvez allez n’importe où dans le monde, vous pouvez voir la carte du monde, et remarquer clairement les différentes régions et thèmes des activités qui vous entourent.
Puis, nous avons eu un plan d’ensemble, et nous avons évidemment remarqué très tôt les similarités avec Breath of the Wild – principalement en termes de structure du jeu – et nous avons donc regardé ce qu’ils [Nintendo] avaient fait au niveau des puzzles, car c’était pour nous une assez grande inspiration. Après cela, nous avons aussi observé plein d’autres jeux – des jeux comme Jak & Daxter et Banjo-Kazooie par exemple – qui sont des titres pleins d’action mélangeant combat et plates-formes, avec des puzzles dans des petits mondes ouverts très colorés.
Nous avons puisé dans de nombreuses inspirations différentes pour nous adapter en fonction de ce que nous voulions faire. Évidemment, quand on regarde quelque chose de nouveau, on a tendance à y chercher des patterns et des ressemblances, donc nous savions que nous serions comparés à Zelda et à Assassin’s Creed, mais je pense que ce sont des comparaisons flatteuses. Je crois que c’est plutôt une bonne chose, au final.
Il a aussi pu s’exprimer sur la différence principale entre Immortals Fenyx Rising et Breath of the Wild : la progression. En effet, si le jeu de Nintendo laisse aux joueurs une liberté totale, celui d’Ubisoft est un peu plus dirigiste. Voici pourquoi :
Il y a deux raisons pour cela. D’abord, nous voulions que l’histoire et la narration soient un aspect important d’Immortals Fenyx Rising, et nous voulions donc sentir la montée en puissance des personnages. Il y a un grand nombre de chose à découvrir sur la raison de votre présence dans ce monde, ce qui s’est passé, et aussi qui vous êtes : nous voulions donc garder cet aspect important du jeu. Et, en plus de ça, nous voulions vraiment développer votre personnage en termes de progression, afin d’avoir vraiment besoin du pouvoir des dieux. C’est pourquoi nous avions besoins d’étapes avant de pouvoir atteindre le grand titan – le plus dangereux de la mythologie. Vous avez beaucoup de liberté dans la façon d’explorer le monde et d’aborder les différentes quêtes, vous pouvez donc choisir par quel dieu commencer, ou en faire plusieurs à la fois, par exemples, mais il y a un certain d’étapes que vous avez besoin d’accomplir avant de pouvoir être capable d’atteindre Typhon.
J’ai joué aux deux jeux, que j’ai aimé tous les deux. C’est vrai qu’il y a beaucoup de similarités entre les 2, on sent les influences de ZBOTW surtout au niveau des sanctuaires (même si ceux de IFR sont souvent plus longs), de la paravoile (ici des ailes, ce qui colle avec l’univers grec et le mythe de Dédale) et d’un certain pouvoir (celui pour soulever/attirer des objets). La carte est un peu ressemblante dans sa construction, mais quand on la regarde on remarque aussi la ressemblance avec la construction des parcs Disneyland, qui je pense a du influencer pas mal de jeux en open-world. Y a d’autres jeux open world sur Switch qui ont cette construction en biomes (Yonder, Pine…).
Mais on ressent aussi une grande influence d’Assassin’s Creed : arbre de compétence, flèches téléguidées, combo d’attaque, synchronisation de parties de la carte sur des points en hauteur, escalade sur n’importe quelle surface, car ces 2 derniers points ne sont pas les propres de la licence Zelda à la base et BOTW s’est inspiré aussi d’autres licences (en particulier AC) pour les intégrer dans son jeu, sauf que personne ne les a critiqués pour ça à l’époque.
Le principal pour ces 2 jeux, c’est que ce qu’ils ont emprunté à d’autres, ils ont su bien l’intégrer à leur univers dans les deux cas et c’est ce qui compte le plus.
J’aime ces 2 jeux pour leurs deux univers si différents et leurs mécaniques de jeu qui se ressemblent.
Merci pour ce commentaire très intéressant 🙂 !