Nintendo a publié hier une interview du réalisateur et du sous-réalisateur de L’Atelier du Jeu Vidéo, le logiciel que la firme a créé pour initier les jeunes et moins jeunes à la programmation (vous pouvez retrouver notre test ici). Nous vous proposons aujourd’hui une traduction en français de cette interview fleuve.
Partie 1 : Et si j’inversais tout ça ?
Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter brièvement et parler du travail dont vous avez été en charge jusqu’à présent ?
Naoki Masuda (appelé Masuda à partir de maintenant) : je suis Masuda, le réalisateur et programmeur de Game Builder Garage. Auparavant, j’étais en charge de la planification et de la programmation du Nintendo Labo. Kosuke Teshima (appelé Teshima à partir de maintenant) : je suis Teshima. En tant que sous-réalisateur, j’étais en charge de la coordination des “Leçons interactives” pour L’Atelier du Jeu Vidéo. Avant cela, j’ai participé à la création du texte de la partie Découverte de Nintendo Labo.
Merci beaucoup. Alors, pourriez-vous brièvement présenter L’Atelier du Jeu Vidéo ?
Masuda : Bien sûr. L’Atelier du Jeu Vidéo est un logiciel qui rend la conception de vos propres jeux facile et amusante en connectant des créatures mystérieuses appelées Nodons. Même si vous trouvez la programmation difficile, vous intégrerez progressivement les bases grâce aux étapes faciles à comprendre des “Leçons Interactives” et pourrez finalement créer vos propres jeux.
Quelle ont été les raisons de la conception de ce logiciel ?
Masuda : Après avoir développé le kit Nintendo Labo VR, qui était le quatrième de la série, je me suis demandé si nous pouvions nous inspirer de la partie Toy-Con Garage VR de ce jeu pour créer un produit séparé. Dans le cas du Nintendo Labo VR, une fois que le joueur a eu une compréhension générale de la création de Toy-Con, il peut créer ses propres jeux VR avec Toy-Con Garage VR. Mais j’ai pensé à rendre les applications plus larges, pas seulement limitées à la réalité virtuelle.
Avez-vous eu l’impression de ne pas avoir achevé le Toy-Con Garage ?
Masuda : Non, pas exactement, mais j’ai senti que nous pouvions le faire évoluer davantage. L’outil Toy-Con Garage est la dernière partie d’application pratique du Nintendo Labo VR, et au début, nous nous attendions à ce que seule une poignée de personnes y accède. Cependant, après avoir organisé un concours Toy-Con Garage, j’ai réalisé qu’il y avait de nombreux jeux intéressants et gratifiants parmi tous ceux créés par les joueurs utilisant le Toy-Con Garage, et je voulais que plus de gens puissent expérimenter la joie de créer leurs propres jeux. Je voulais aussi trouver un moyen de permettre aux gens de s’amuser plus facilement à créer des jeux en tâtonnant. Teshima : Même au sein de l’équipe de développement de Nintendo Labo, les concepteurs qui ne font généralement pas de programmation utilisent la fonctionnalité Toy-Con Garage pour créer leurs propres jeux. Mais parfois, ils s’arrêtaient à mi-chemin, car ils ne savaient pas comment continuer à faire le jeu qu’ils voulaient faire. Du coup, ils venaient demander de l’aide à Masuda, qui a développé le Toy-Con Garage. Et ils ont progressivement appris à faire des jeux. A cette époque, Masuda a répondu à toutes leurs questions : vous êtes devenu une sorte de support technique pour eux, n’est-ce pas ? (rires) Masuda : Après avoir entendu toutes ces questions des concepteurs et vu tous les jeux créés par les joueurs, j’ai réalisé que la partie Toy-Con Garage est amusante et que nous pourrions peut-être étendre ce plaisir si nous avions un système qui fournissait des conseils sur la façon de créer des jeux en utilisant le Toy-Con Garage, tout en le rendant plus accessible aux joueurs.
En d’autres termes, le défi avec le Toy-Con Garage consistait à expliquer comment créer, et votre objectif avec L’Atelier du Jeu Vidéo était de résoudre ce défi ?
Masuda : C’est exact. Avec la série Nintendo Labo, vous apprenez comment fonctionne le matériel en fabriquant et en jouant avec le Toy-Con en carton. Et puis, en appliquant ces connaissances, certaines personnes pourraient aller jusqu’à créer leurs propres jeux originaux en utilisant le Toy-Con Garage. En jouant le rôle de “support technique” et en répondant aux questions de nos concepteurs, j’ai pensé : “et si j’inversais cela ?”. Pour le dire autrement, le Nintendo Labo a commencé par fournir une compréhension du fonctionnement du matériel et a finalement conduit à la création de logiciels, tandis que L’Atelier du Jeu Vidéo utilise la création de logiciels comme porte d’entrée pour que l’utilisateur expérimente la programmation directement. Nintendo Labo a la partie “construire“, qui sont, je pense, les instructions de montage les plus cool au monde, et j’ai pensé appliquer ce savoir-faire à la partie “construire” de la programmation. J’ai pensé que cela aiderait les gens à apprécier les aspects “créer, jouer et découvrir” du Nintendo Labo sous un angle différent.
En d’autres termes, vous vouliez mettre en avant l’élément de création de logiciels du Nintendo Labo.
Teshima : Oui, et tout comme Masuda est devenu “support technique” pour les concepteurs, j’ai pensé que s’il y avait un guide ou un navigateur pour les joueurs, ils pourraient mieux profiter de la possibilité de créer leurs propres jeux !
Donc le guide des leçons interactives est… en fait, Masuda ?
Teshima : Oui, je suppose que vous pouvez dire que c’est l’alter ego de Masuda. (rires)
Je suis curieux de connaître le navigateur, l’alter ego de Masuda. En quoi consiste exactement cette “navigation” dans les leçons interactives ?
Teshima : Plus précisément, il existe sept types de leçons interactives dans lesquelles vous pouvez utiliser les Nodons et apprendre la programmation de jeux. C’est la partie principale de ce logiciel. Ce composant interactif vous guide tout au long de la réalisation de plusieurs jeux du début à la fin.
À quel point les joueurs seront-ils guidés ?
Teshima : Au début, un personnage instructeur nommé Bob apparaît. Il vous guidera à chaque étape. Des personnages appelés Nodons sont utilisés pour la programmation proprement dite, et Bob se déplace sur l’écran pendant que le joueur manipule ceux-ci. Bob donne des instructions détaillées du début à la fin, telles que “mettez un nodon ici” ou “connectez ce nodon à ce nodon“.
Je vois. Il semble que même des débutants puissent finir la création un jeu. À ce propos, les élèves du primaire peuvent-ils aussi profiter de la programmation ?
Masuda : Nous avons demandé à des élèves du primaire intéressés par la programmation de jouer au logiciel en phase de développement.
Et quelle a été leur réaction ?
Masuda : Leurs réactions étaient vraiment encourageantes pour nous. Sur place, les élèves ont pu atteindre le stade où ils pouvaient suivre les cours que nous pouvions préparer à ce moment-là… Eh bien… ils ont fait plus qu’être spectateurs… L’enthousiasme de ces étudiants était incroyable… (rires) Teshima : Ils disaient : “Encore !“. Ils n’étaient pas satisfaits uniquement des leçons que nous avions préparées pour les tests, et nous avons fini par nous retrouver dans de graves problèmes lorsque les étudiants ont commencé à essayer certaines parties inachevées qui étaient encore en développement. (rires) Masuda : Leur concentration était incroyable. (rires) Teshima : De plus, un élève de CM1 a même créé son propre jeu via la partie Programmation Libre du jeu au-delà des leçons interactives, ce qui m’a fait réaliser que nous étions sur quelque chose.
Je vois, il a donc été prouvé que même les élèves du primaire peuvent créer des jeux.
Teshima : Bien sûr, même si les individus vont arriver sur le jeu avec différents niveaux de compétence.
Est-il prudent de dire que les leçons interactives aideront à surmonter ces différences ?
Teshima : Oui, ça l’est. Les leçons sont conçues pour que même les élèves de CP puissent créer des jeux tout en s’amusant. En plus de cela, il existe également un mode qui vous en apprend plus sur les mécanismes et les Nodons mentionnés dans la leçon. Et si vous voulez en faire plus, vous pouvez essayer la programmation libre. J’espère que le fait d’avoir plusieurs options aidera les joueurs de différents niveaux de compétence à apprécier le jeu.
Partie 2 : Boys band
Dites-nous en plus sur les Nodons que vous avez mentionné plus tôt. Comment ces personnages sont-ils nés ?
Teshima : Au début du projet, notre phrase clé était “créer, c’est amusant” : je consultais donc constamment les concepteurs pour créer une atmosphère amusante, quoi qu’il arrive, même sur l’écran de programmation. Et je me suis dit : “hmm… nous ne pourrons peut-être pas atteindre cet objectif avec ces méthodes…“. Dans le Toy-Con Garage du Nintendo Labo et L’Atelier du Jeu Vidéo, vous créez des jeux en organisant différentes fonctions, appelés “nœuds“. Alors que nous discutions de ce projet, quelqu’un a suggéré que nous devrions traiter les “nœuds” comme un boys band.
Un… boys band ?
Teshima : Exactement. L’idée était la suivante : “pourquoi ne pas anthropomorphiser les différents nœuds fonctionnels et créer une unité comme un boys band qui publierait une nouvelle chanson ?“. Si vous intégrez chaque rôle dans une chanson, un par un, vous comprendrez peut-être comment fonctionne chaque mécanisme…
Je comprends. Je les vois vraiment, quand on y pense, comme un groupe de personnes avec des rôles et des personnalités différents.
Teshima : Au début, c’était une blague qui venait d’une discussion de groupe, alors que nous luttions pour trouver des moyens de rendre l’écran de programmation du jeu amusant. (rires) Je pensais qu’un boys band était une idée trop extrême, mais il était évident qu’il était difficile de comprendre le fonctionnement des nœuds d’un coup d’œil, alors nous avons pensé qu’en leur donnant une personnalité, un caractère ou un visage qui vient de chacune de leurs fonctions, ils pourraient être plus reconnaissables. Nous avons ensuite pensé : “si les joueurs finissent par les aimer, il leur sera peut-être plus facile de se souvenir de ce qu’ils font“. Puis c’est devenu : “en fait, j’aime les personnages anthropomorphisés…“. Et finalement, “donnons-leur un nom facile à retenir : Nodon !“.
C’est vrai que c’est beaucoup plus facile de s’en souvenir de cette façon. (rires) Comment ces Nodons apparaissent-ils dans les leçons ?
Teshima : Chaque Nodon de la leçon expliquera sa fonction sur l’écran de programmation. Vous avez également le guide d’Alice (du nom de l’autre instructeur), où vous pouvez en apprendre davantage sur les mécanismes et les fonctions du Nodon dans les leçons.
Au fait, combien y a-t-il de types de Nodons ?
Teshima : Il en existe plus de 80 ! Tous n’apparaissent pas dans les leçons interactives, mais même pour ceux qui n’apparaissent pas dans les leçons, vous pouvez consulter la section de référence, appelée Nodopedia, pour en savoir plus sur leurs fonctions. Par exemple, certains Nodons ont des fonctions uniques à la Nintendo Switch, comme la possibilité de faire vibrer les manettes Joy-Con ou de détecter le mouvement des manettes, donc en combinant ces Nodons, vous pouvez créer toute une variété de jeux. Masuda : Si vous comprenez les rôles des Nodons et que vous les mettez ensemble, vous pouvez créer différents jeux avec cette simple connaissance. Mais au lieu d’être pris dans l’idée fixe que vous devez faire un jeu, vous pouvez essayer de créer un programme où vous vous promenez simplement dans le paysage de la ville dans laquelle vous vivez, par exemple.
Je vois. Alors, maintenant que nous savons qu’il existe de nombreux types de Nodons, pouvez-vous nous dire si certains d’entre eux ont des caractéristiques uniques ?
Masuda : En ce qui concerne les fonctionnalités uniques, je pense que le Nodon Texture et le Nodon Musique de Fond sont les plus faciles à comprendre. Avec le Nodon Texture, vous pouvez dessiner vos propres images et les afficher dans le jeu, puis les coller à la surface de divers objets et les déplacer. Le Nodon de musique de fond diffuse une musique de fond. Vous pouvez choisir l’une des quatre parties que vous aimez (mélodie, accompagnement principal, sous-accompagnement et rythme) et les combiner pour organiser votre musique de fond. Il vous permet de choisir la musique qui correspond à votre jeu. Teshima : Personnellement, je suis fan du Nodon Au Commencement.
Le Nodon Au Commencement ? Les Nodon semblent avoir des capacités hautement spécialisées.
Teshima : C’est vrai. La fonction de celui-ci est de ne se déclencher qu’au moment où le jeu commence, mais c’est une créature qui a une grande énergie, et son design dégage cette énergie, donc c’est mignon. (rires) Ensuite, il y a le Nodon Minuteur, qui, comme son nom l’indique, se déclenche à un moment précis. Sa personnalité est aussi très particulière, mais je l’aime parce qu’il a une touche humaine. Masuda : Je suis aussi fan du Nodon Cible. C’est un Nodon qui permet de savoir si un “marqueur” est affiché ou non à un endroit précis… Pour les utilisateurs plus avancés, vous pouvez créer votre propre musique originale en combinant le Nodon Compteur, le Nodon Indicateur 2D et le Nodon Jouer Instrument. C’est une sorte de créature de niche, mais je l’aime en tant que personnage, et lorsque vous maîtriserez ses fonctions, vous découvrirez certaines des possibilités les moins évidentes de L’Atelier du Jeu Vidéo. Une fois que vous commencez à l’utiliser, vous allez devenir accro, et c’est une bonne chose… C’est un peu un Nodon adulte. (rires)
Teshima est donc un fan des personnages mignons, et Masuda aime ceux qui ont une fonctionnalité profonde.
Teshima : Les Nodon ne se contentent pas de vous expliquer des choses, mais ils réagissent également de diverses manières lorsque vous les connectez, et leurs personnalités et expressions varient, alors j’espère que vous les apprécierez. Masuda : Nous espérons que vous trouverez votre propre Nodon préféré.
Partie 3 : Encourager les joueurs à finir, quoiqu’il en coûte
J’ai entendu dire que vous étiez très exigeant sur le fait de guider les gens vers le moment où ils peuvent créer leurs propres jeux. Comment avez-vous essayé de les laisser aller jusqu’au bout ?
Masuda : Eh bien, bien sûr, il est important de s’amuser à créer des jeux, mais nous voulions aussi que les gens fassent l’expérience de terminer chaque leçon du jeu jusqu’à la fin.
Qu’entendez-vous par ça ?
Masuda : Créer un jeu en lui-même est amusant, mais terminer chaque étape d’une leçon nous offre un sentiment d’accomplissement. Et, surtout, le moment de l’achèvement est déjà amusant en soi. En tant que développeur, je pense que c’est l’un des aspects les plus intéressants de la programmation, et je veux que nos utilisateurs ressentent le même sentiment. Nous avons entendu des gens dire : “je n’arrivais pas à aller au bout des tutoriels” pour d’autres logiciels de programmation. C’est pourquoi je voulais, avec ce logiciel, m’assurer que les gens finiraient de faire les jeux dans les leçons grâce à de petits sentiments d’accomplissement.
Je vois. Donc, vous vous êtes concentré sur la joie d’avoir terminé quelque chose.
Teshima : Quelque chose m’est arrivé qui m’a inspiré à transmettre le plaisir de terminer un projet et d’avoir ce sentiment d’accomplissement. J’ai visité l’événement Nintendo Labo Toy-Con Garage VR. Nous y avions demandé à des débutants d’essayer une programmation simple, combinant le nœud du joystick et le nœud du personnage pour le faire bouger à l’aide du joystick. Puis, quand le personnage a commencé à bouger, il y a eu un gros “wouah !” dans le hall, comme un boum. Nous avons été surpris par cette réaction ! (rires)
C’est une prise de conscience importante.
Teshima : J’ai moi-même senti que l’expérience d’effectuer un travail et de voir quelque chose se mettre en place lentement est intéressante. J’ai eu l’idée de créer quelque chose qui amènerait les gens à ressentir ce sentiment jusqu’à la fin. En programmation, il existe une méthode d’apprentissage communément appelée “copie de sutra“, dans laquelle vous apprenez la programmation en copiant un exemple de code. C’est une méthode efficace, et nous l’avons donc référencée.
Je vois, la transcription du code est dès lors un moyen infaillible d’arriver à la fin.
Teshima : Oui. Mais une chose qui a tendance à se produire dans les scripts est qu’il est difficile de remarquer si vous taper quelque chose de faux, et s’il y a une erreur de saisie, le programme ne s’exécutera pas. Bien sûr, découvrir par vous-même où vous vous êtes trompé est un moyen très utile d’apprendre la programmation, mais j’ai pensé que ce logiciel devrait utiliser un système guidé afin que vous ne vous perdiez pas dans les fautes de frappe, poussant ce sentiment d’achèvement au premier plan.
C’est pourquoi vous avez mis en place des leçons interactives pour guider les joueurs jusqu’à la fin d’un jeu.
Teshima : Exactement. Les étapes individuelles des sept leçons interactives sont chacune conçues pour être complétées en cinq minutes environ, chaque leçon progressant progressivement étape par étape. En terminant les étapes et en ayant ces expériences incrémentielles, les joueurs se rapprocheront progressivement de la création et de la finition de leur propre jeu.
Mais si le joueur s’arrêtait au milieu d’une leçon et y revenait après un certain temps, ne se retrouvera-t-il pas à oublier ce qu’il a appris lors de la leçon précédente et à rester bloqué ?
Masuda : Chaque nouvelle leçon est basée sur le contenu de la leçon précédente, mais il n’est pas nécessaire de rappeler le contenu de la leçon précédente pour continuer. Nous avons essayé d’éviter les situations où vous devez vous mémoriser des choses par cœur, afin que vous puissiez passer à autre chose si vous suivez simplement les instructions.
Je vois. C’est un soulagement.
Masuda : En fait, la question était de savoir si les instructions pour chaque leçon devaient être de plus en plus simples et vagues au fur et à mesure que les niveaux de la leçon augmentaient, pour donner aux utilisateurs plus de liberté pour comprendre la programmation par eux-mêmes et acquérir des connaissances. Cependant, cela ne servirait à rien si nous utilisions une approche sans intervention et masquions les instructions. Cela aurait poussé le joueur à abandonner, ne sachant pas comment finir le jeu.
Même avec une maquette, si les instructions ne sont là que pour la moitié du modèle, il sera difficile de le finir. Et si vous ne savez pas comment le finir, ce n’est pas amusant.
Masuda : C’est vrai. Avec ce jeu aussi, nous avons prêté attention à la structure du logiciel afin que les joueurs ne fassent pas d’erreurs et puissent terminer les jeux par eux-mêmes. C’est la structure que j’avais en tête. De plus, entre les leçons, il y a des problèmes de type casse-tête appelés “points de contrôle“, où vous pouvez voir que vous avez compris et terminé la tâche par vous-même.
Partie 4 : Le plaisir de programmer
Que doivent faire les joueurs une fois qu’ils ont fini de créer des jeux à l’aide des leçons interactives ?
Masuda : Comme prochaine étape, nous proposons la partie Programmation Libre. Bien sûr, vous pouvez décider de créer votre propre jeu à partir de zéro, mais nous vous recommandons de commencer par copier et jouer avec les jeux que vous avez créés dans les leçons interactives. Les jeux que vous créez dans les leçons sont également enregistrés dans la zone de programmation gratuite en tant que vos propres jeux, et vous pouvez donc les utiliser pour créer de nouveaux jeux. Teshima : Je pense que c’est bien de jouer expérimentalement au début, en combinant les Nodons des leçons pour voir comment ils fonctionnent. Si vous êtes confus, vous pouvez toujours revenir aux leçons ou à la Nodopedia ou vérifier les fonctions dans le Guide d’Alice.
Je vois. Je suppose qu’il est préférable de commencer avec des configurations prédéfinies et de progresser, plutôt que d’essayer de créer quelque chose d’incroyable à partir de zéro. Cependant, au fur et à mesure que je m’améliore dans la création, je pourrais me demander jusqu’où je peux aller pour créer quelque chose de plus avancé. En fait, certaines personnes se sont demandé si elles seraient capables de créer de vrais jeux, comme ceux vendus sur le marché.
Masuda : Je ne pense pas qu’il soit possible de créer avec L’Atelier du Jeu Vidéo quelque chose au même niveau que les jeux vendus pour la Nintendo Switch. En Programmation Libre, il y a une limite de 512 Nodons et 1024 connexions reliant les Nodons… Cependant, je pense que vous pourriez prendre une partie de votre jeu préféré et essayer de créer un système similaire. Par exemple, vous pouvez essayer de recréer l’un des mécanismes de la série The Legend of Zelda. J’espère donc que vous apprécierez de réfléchir à la façon dont vous pouvez le faire fonctionner avec ces limites.
Il peut être amusant de se demander si vous pouvez recréer votre jeu préféré dans ces limites.
Teshima : Quant à la puissance de développement du mode Programmation Libre, ce logiciel inclut des opérations physiques dès le début, il est donc parfait pour créer des jeux d’action dans lesquels il faut sauter ou casser des choses.
Je vois. Ainsi, vous n’avez pas à créer vous-même d’opérations complexes.
Masuda : D’un autre côté, les joueurs ne peuvent pas mettre beaucoup de texte dans un jeu, donc L’Atelier du Jeu Vidéo n’est pas le bon logiciel pour faire des RPG ou des aventures textuelles. Teshima : Non, non, non, peut-être qu’il y a quelqu’un qui va y arriver via une combinaison de divers Nodons. (rires) Masuda : C’est vrai que même avec le Toy-Con Garage VR, il y a eu beaucoup de choses créées par les joueurs qui ont surpris les développeurs. On s’est dit, “je ne pensais pas que l’on pouvait faire quelque chose comme ça !” (rires)
Même avec des restrictions, quelqu’un pourrait trouver des moyens de les surmonter.
Masuda : J’ai hâte de voir tous les jeux qui surprendront l’équipe de développement.
Au fait, lorsque vous faites quelque chose vous-même, vous voulez que les gens voient ce que vous avez fait, mais de quelle manière pouvez-vous le partager avec les autres ?
Teshima : Vous pouvez partager vos créations via Internet ou la communication sans fil locale. Si vous utilisez Internet, vous pouvez télécharger votre jeu sur les serveurs de Nintendo, où chaque jeu recevra un identifiant. Vous pouvez ensuite donner l’identifiant à d’autres et leur demander de l’entrer dans leur Nintendo Switch pour télécharger le jeu.
Pourrai-je également voir comment le jeu téléchargé est programmé ?
Teshima : Bien sûr. C’est très important pour nous. Masuda : Je suis sûr qu’il y aura beaucoup de gens qui créeront des jeux attrayants, et je pense que le simple fait de les télécharger et d’y jouer sera assez agréable, mais j’aimerais que les gens non seulement y jouent, mais voient comment ils fonctionnent et les imitent.
Pourraient-ils aussi se regrouper et travailler ensemble pour améliorer petit à petit le même programme ?
Masuda : Les jeux téléchargés peuvent être copiés et organisés de la même manière que les leçons, vous pouvez donc y ajouter des Nodons ou en réduire le nombre pour le faire tourner plus efficacement, par exemple.
Ainsi, vous mettre au défi de voir si vous pouvez simplifier un programme complexe est également une expérience d’apprentissage.
Masuda : Bien que cela ouvre un large éventail de possibilités, le but des jeux créés dans L’Atelier du Jeu Vidéo n’est pas de concurrencer les jeux vendus dans le commerce, et j’espère que les gens aimeront créer ce qu’ils veulent sans forcément penser à “ce à quoi devrait ressembler un jeu“. Teshima : Je suis d’accord. Je pense qu’il y aura des tas de choses téléchargées sur Internet. Mais je ne pense pas qu’un jeu doive forcément avoir certaines règles ou actions pour être un jeu. Masuda : Par exemple, vous pouvez dessiner beaucoup d’images de votre fleur préférée pour créer un champ de fleurs, et vous pouvez ajouter une animation d’un OVNI le survolant et en profiter de cette façon. Je pense que c’est assez merveilleux. Bien sûr, montrer aux autres ce que vous avez créé, entendre leurs opinions, puis avoir cette volonté de faire un meilleur jeu, je pense que c’est aussi important. Mais plus important encore, j’aimerais que les gens prennent plaisir aux inventions et aux découvertes faites de leurs propres mains.
En d’autres termes, vous voudriez que tout le monde finisse par faire ses jeux, chacun à sa manière.
Teshima : Oui, tout est un jeu tant que le créateur pense que c’en est un ! J’espère que tout le monde prendra plaisir à créer ses propres jeux et à faire ses propres découvertes.
Je vois, je comprends maintenant que vous devriez vous sentir libre de faire tout ce à quoi vous pourriez penser.
Teshima : La plupart des logiciels de programmation semblent se concentrer sur le plaisir de savoir quels types de produits finaux peuvent être fabriqués. Cependant, lorsque nous avons planifié ce logiciel, nous avons pensé qu’il serait bon d’avoir le plaisir d’essayer, de faire des erreurs et de les découvrir pendant le processus de programmation, ainsi que le plaisir de suivre les étapes des leçons et la joie de programmer par soi-même. Par conséquent, L’Atelier du Jeu Vidéo se concentre sur le plaisir de la programmation et nous espérons qu’il y arrivera de manière amusante.
Maintenant, pour terminer, avez-vous tous les deux des commentaires sur les personnes à qui se destinent ce jeu ?
Masuda : Ceux qui ne connaissent rien à la programmation, ceux qui connaissent le mot “programmation” mais ne savent pas ce qu’il veut dire, ceux qui s’intéressent à l’apprentissage de la programmation chez les enfants… Je voudrais demander à ces personnes de bien vouloir l’essayer au moins une fois. Juste en jouant à L’Atelier du Jeu Vidéo et en s’amusant à créer un jeu, je pense qu’ils vont naturellement commencer à comprendre ce qu’est la programmation. Teshima : Je pense qu’il y a beaucoup de gens qui, en entendant le mot “programmation“, pensent “je ne sais pas par où commencer” ou “je ne suis pas fait pour ça“. Donc, pour ces personnes, nous avons préparé des leçons interactives qui leur permettront de faire un jeu de A à Z. J’espère qu’elles seront utiles pour découvrir la programmation.
Merci.
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