Le jeu le plus vendu de la Nintendo Switch continue à faire parler de lui. En cause, le Pack de circuits additionnels qui a commencé à être déployé le mois dernier. Cette vague de DLC pour Mario Kart 8 Deluxe propose de revisiter d’anciens circuits remis au goût du jour. Si huit d’entre eux sont déjà sortis, quarante autres viendront s’y ajouter pour un total de 48 courses d’ici la fin de l’année. Son producteur, Kosuke Yabuki, a récemment accordé un entretien au quotidien économique japonais Nikkei. Dans cette entrevue, il revient sur le succès fulgurant du titre sur Nintendo Switch. En voici une traduction réalisée par nos soins :
Vous attendiez-vous à ce que le jeu soit un tel succès, au point de s’écouler à 40 millions d’exemplaires ?
Non, mais si l’on y réfléchit, Mario Kart 8 Deluxe est parfaitement adapté à la Switch. Vous pouvez jouer à la console n’importe où et même séparer la manette en deux, donc il est très facile d’y jouer comme bon vous semble avec un ami ou un proche. Cinq ans après la sortie du jeu, cet attrait est toujours aussi fort.
Qu’est ce qui rend la franchise Mario Kart si populaire, d’après vous ?
Habituellement, vous n’essayez pas de malmener vos concurrents dans les jeux de course, mais dans Mario Kart vous passez toute la course à leur jeter des carapaces et des peaux de bananes. Les objets sont au coeur de l’engouement autour de Mario Kart.
C’est un jeu à la fois accessible et profond. Certaines personnes n’y jouent qu’à Noël ou le temps d’une soirée, alors que d’autres y jouent tous les jours pour essayer de s’améliorer. Nous faisons attention à ces deux audiences afin d’équilibrer le jeu en conséquence.
Comment avez-vous fait pour garder l’accessibilité à l’esprit en développant Mario Kart 8 Deluxe ?
Nous avons voulu que le jeu soit amusant pour n’importe qui. Il peut être frustrant de perdre mais, durant les courses, il se passe tellement de choses qui nous décrochent un bon sourire ou nous donnent envie de refaire une partie. Au final, on vit des émotions qui ne dépendent pas tellement de l’issue de la course. Nous avons conçu le jeu afin que les choses les plus impensables, comme glisser sur une peau de banane juste avant la ligne d’arrivée, se produisent les unes après les autres.