Les développeurs de Frogun parlent de leurs inspirations

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Alors que cela fait une semaine que le platformer rétro Frogun est disponible sur l’eShop (sur lequel il est proposé avec une réduction de 20% jusqu’au 14 août), Nintendo Life a pu s’entretenir avec le développeur Raúl Martínez Garrido et le producteur Andy Andi Han pour parler un peu des inspirations du jeu. Voici quelques morceaux choisis de cette interview, traduits par nos soins.

Quelles ont été vos principales inspirations en matière de jeux vidéo ?

Le premier jeu que je dois mentionner est Crash Bandicoot, surtout le deuxième, Cortex Strikes Back. Mais la liste est longue, des jeux modernes comme Captain Toad : Treasure Tracker ou Super Mario 3D World, aux classiques comme Mega Man X. Tous ont des mécanismes ou des éléments que je voulais ajouter à Frogun. Mega Man Legends a aussi été une source d’inspiration pour les graphismes, de même que le tout premier Spelunky, gratuit et tout en pixel art, m’a fait aimer le thème de l’explorateur aventurier.

Quelle est la partie la plus difficile de la réalisation d’un jeu de plateforme en 3D ?

S’assurer que tout s’imbrique bien. Que les sauts soient de la bonne longueur, que les sections soient difficiles mais justes, qu’il n’y ait pas d’espace vide mais qu’il y ait assez d’air pour respirer. Dans un genre où chaque élément du level design aura autant d’effet, il est très facile de faire des erreurs, et ce n’est qu’après avoir beaucoup testé que l’on peut savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Les rampes de certains niveaux en sont un bon exemple : il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour les placer dans la bonne position et les incliner correctement ! Avant la sortie de la version définitive du jeu, les rampes avaient en fait différents angles et sections d’inclinaison, ce qui signifie que certaines d’entre elles lançaient le joueur à des angles ou des distances bizarres.

Quels sont les éléments de Frogun qui vous viennent directement de votre enfance en tant que joueur ?

Il y en a beaucoup. L’esthétique des ruines vient directement de Crash Bandicoot, et dans les niveaux de ruines intérieures, on peut clairement voir des parallèles avec le premier Crash. Mais le mécanisme du grappin a été inspiré par le “Strike Chain” de Mega Man X2, comme nous l’avons déjà mentionné. Il avait l’air tellement cool, même s’il n’était pas très amusant à utiliser dans ce jeu.

Vos parents comprennent-ils Frogun parce qu’il est basé sur d’anciens jeux ? Jouaient-ils à des jeux avec toi quand tu étais enfant ? Et ont-ils joué à celui-ci ?

Mes parents n’étaient pas très friands de jeux vidéo quand j’étais enfant. Je me souviens que c’était toujours un motif de dispute. Je n’étais pas l’enfant le plus responsable et, parfois, je n’attendais pas d’avoir fini mes devoirs pour allumer la PlayStation. Ils n’aimaient pas ça ! Comme vous pouvez le constater, ils ne se sont jamais vraiment intéressés aux jeux, et je doute qu’ils jouent un jour sérieusement à celui-ci. Mais ils savent au moins qu’il existe, et je pense qu’ils sont contents que cela soit le cas !

Quelles leçons les développeurs de jeux peuvent-ils tirer des jeux rétro – et que pensez-vous que les jeux rétro pourraient apprendre des jeux modernes ?

Les jeux anciens peuvent nous apprendre beaucoup de choses, comme comment être vraiment innovants et audacieux dans la conception. Ne pas avoir peur d’inventer des genres, de déformer le consensus et de faire quelque chose d’amusant sans se soucier des mesures, des tendances du marché ou des attentes graphiques. Les jeux modernes peuvent servir de leçon aux jeux anciens en matière d’accessibilité, de clarté et de rationalisation des contrôles et des mécanismes. Et bien sûr, la convivialité. Beaucoup de jeux anciens ne tentaient pas d’expliquer quoi que ce soit, et si certains faisaient l’effort de le faire, d’autres se contentaient de balancer de nouvelles mécaniques au visage des joueurs sans y réfléchir.

Quel effet cela fait-il de voir votre jeu sortir sur les versions modernes de la N64 et de la PS1 ?

C’est comme un rêve devenu réalité. C’est quelque chose dont je n’aurais jamais osé rêver il y a seulement un an et demi. Je tiens vraiment à remercier Top Hat Studios pour le travail de portage et de programmation du jeu sur les consoles, ce qui a permis au jeu d’être à la fois sur une console Nintendo et une PlayStation !

Joli et plutôt bien reçu par la critique, Frogun est à retrouver immédiatement sur Switch, après une campagne Kickstarter marquée de succès.

La bande-annonce de Frogun

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lunapolitana
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.