Trois membres de l’équipe de développement d’Oninaki, Atsushi Hashimoto, Takashi Tokita, et Ryutaro Sasaki, ont pu un peu se livrer au sujet de l’action-RPG de Tokyo RPG Factory dans une interview avec le site japonais 4Gamer – gracieusement traduite en anglais par Nintendo Everything, source à partir de laquelle cette traduction française a été effectuée – nous vous proposons donc, dans l’attente du jeu, de découvrir des morceaux choisis de cette interview qui pourra vous en apprendre un peu plus sur ce titre très prometteur.
Pouvez-vous nous dire quand est-ce que vous avez décidé de vous impliquer dans la création d’un nouveau jeu, M. Tokita ?
Tokita : Les deux jeux précédents comprenaient des éléments du système de combat de Chrono Trigger (ATB 2.0), mais nous parlions déjà depuis un moment d’en introduite de nouveaux. Et le staff qui a aidé à faire Chrono Trigger – et ceux qui ont beaucoup de respect pour ce que Square a apporté au genre du RPG – ont décidé qu’ils voulaient faire un RPG de grande qualité avec un nouveau concept. C’est comme ça que le jeu a été décidé et que je me suis impliqué.
Que sont vos responsabilités, tous les deux, en temps que producteurs ?
Tokita : Je surveille la création du monde et l’histoire, ainsi que le flow du jeu et ce genre de choses . Le gameplay et les mécaniques sont gérées par Sasaki.
Sasaki : Je pense que même si nous ne somme que consultants, j’essaye souvent de suivre mon instinct sans penser à ce qui est possible ou non. Au début j’ai aussi commencé à écrire l’histoire aussi… (rires)
Hashimoto : Ce n’est pas comme si nous l’avions décidé – c’est comme si M. Tokita s’était naturellement dirigé vers l’histoire et Sasaki vers les mécaniques de jeu.
Quand avez-vous commencé le développement ?
Hashimoto : C’est dur de le dire avec précision. Quand Lost Sphear était vers la fin de son développement, nous pensions déjà au jeu suivant.
Tokyo RPG Factory est connu pour ses combats au tour-par-tour, alors pourquoi avoir décidé d’aller vers du temps réel pour Oninaki ?
Sasaki : Ça n’a pas commencé comme ça. C’est le résultat de nos réflexions sur le système qui conviendrait le mieux à Oninaki.
Hashimoto : Nous allions au départ partir sur du tour-par-tour, mais vu que c’est l’aventure d’un seul personnage, nous nous sommes dit que quelque chose d’un peu plus orienté action serait mieux. Bien sûr, il est possible d’avoir des batailles au tour-par-tour avec un seul personnage, mais sans d’autres membres dans l’équipe, il devient difficile de créer des batailles intéressantes tactiquement. Nous avons donc décidé de nous orienter vers un action-RPG avec la possibilité de changer de classes en temps réel, ce qui donne aux batailles une saveur différente de tout ce que nous avons pu faire avant.
Kagachi est un personnage avec un grand sens du devoir qui emprunte le pouvoir de Démons afin de se battre. J’imagine qu’il s’agit du système de classes que vous venez de mentionner, mais pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
Hashimoto : Au contraire d’armes ordinaires, les Démons ont des caractéristiques et pouvoirs uniques, qui sont divisés en trois branches : Dash, Saut et Retenue ; mais il y a des particularités à l’intérieur même de ces catégories. Les armes que vous utilisez ont aussi des attributs uniques et peuvent être combinées au Démon pour les améliorer.
Les joueurs peuvent passer du monde des vivants à l’au-delà. Quand avez-vous décider d’implémenter cette mécanique ?
Hashimoto : À l’origine, nous avions l’idée de pouvoir simplement commuter entre deux mondes. Pour rigoler, nous nous sommes dit au début que les mondes en questions pourraient être ceux de I Am Setsuna et de Lost Sphear, mais l’idée de commuter entre ces deux environnements aux couleurs très différentes est finalement restée. Au fur et à mesure que le concept du jeu a évolué, nous avons pensé à cette possibilité de passer du monde des vivants à celui des morts. Nous pensions que nous pouvions faire de cet infini cycle de vie, mort et résurrection une composante clé du gameplay.
Tokita : Je pense que l’histoire et le système de jeu se sont mélangés parfaitement pour en arriver au résultat final.
Hashimoto : C’est exact. En regardant en arrière, je pense que nous voulions donner à Oninaki une ambiance Orientale plutôt qu’Occidentale. Je crois que ce cycle de vie et de mort aide aussi à faire ressortir ça.
Quelle est l’ambiance de l’environnement et de l’histoire, en gros ?
Hashimoto : Quand nous décidions de ces choses là, Tokita n’arrêtait pas d’insister sur le fait qu’il voulait que le jeu soit plus sombre, donc nous avons commencé le développement en gardant ça en tête. Même si nous avons essayé de garder l’histoire sombre et d’émouvoir les joueurs, ce n’est pas comme si nous le sommes gratuitement. Nous ne voulons pas non plus trop en rajouter.
Sasaki : Même si parfois vous pourrez ressentir votre cœur se déchirer…
Tokita : Durant la période NES, SNES et même PlayStation, les limitations matérielles ont fait que beaucoup de représentations scénographiques devaient être laissées à l’imagination des joueurs. Avec l’avènement d’un matériel plus puissant, bien que parfois où le désir de plaire à tous conduit à un manque de créativité, je pense que nous avons enfin la chance de faire quelque chose d’intéressant. Donc, plutôt que de nous focaliser sur jusqu’où nous pouvions aller, nous avons mis ce que nous voulions dans Oninaki et l’avons affiné ensuite.
Hashimoto : Quand Square-Enix fait un RPG, par exemple, ils vont toujours penser à la classification que le CERO [l’organisme de ratification japonais des jeux vidéo] va donner au jeu et le prémisse de base pourrait être allégé.
Tokita : Parce que ce sont tous de gentils petits garçons et petites filles. (rires)
Hashimoto : (rit) Ce n’est sans doute pas la façon la plus gentille de le dire, mais les opinions marquées de M. Tokita sont les raisons pour lesquelles nous avons été capable de faire ce jeu.
Tokita : Je pense que la seule façon pour les mangas, animés, et jeux Japonais de continuer à résonner avec les adultes est de garder une liberté créatrice. C’est pour ça que cette éthique professionnelle de “faisons juste ce que nous voulons faire” a été particulièrement importante cette fois-ci.
En parlant d’expression, le style graphique a aussi changé. Est-ce le résultat de la liberté que vous avez mentionnée ?
Hashimoto : Quand nous étions en train de penser à faire un nouveau jeu, changer le style graphique a été l’une de nos premières discussions.
Sasaki : C’est quelque chose que nous avons hérité des RPG sur lesquels nous avons travaillé. Il y a quelques éléments universels qui ne changent jamais… donc nous nous sommes dit que si nous les gardions tels quels, nous pouvions changer tous les autres éléments stylistiques d’Oninaki.
Tokita : Je crois que les arbres aux feuilles rouges dans le monde blanc d’I Am Setsuna ont vraiment marqué les joueurs. Mais si nous étions parti sur le même style avec ce jeu, cela n’aurait jamais pu avoir le même impact. Donc, après y avoir pensé un moment, nous avons opté pour ces couleurs éclatantes et cel-shadées.
Quelle est la durée de l’histoire ?
Hashimoto : Pas beaucoup plus longue que celle de Lost Sphear, donc je dirais une trentaine d’heures.
Il y a-t-il des quêtes annexes et d’autres choses à faire en dehors de l’histoire principale ?
Sasaki : Nous avons ajouté quelques quêtes annexes qui s’écartent de l’histoire principale, et d’autres qui explorent les origines des Démons.
Enfin, avez-vous un message pour vos fans ? Sasaki : Je laisse ça à M. Tokita. Tokita : À l’E3 2019, il y a eu plein d’annonces de remakes et de remasters, mais j’aimerais qu’il y ait plus de nouveaux jeux annoncés – et je veux que nous continuons à en faire, aussi. Je crois que beaucoup de joueurs partagent ce ressenti. Le récent succès d’Octopath Traveler nous a beaucoup donné confiance. Oninaki est un type de jeu très différent, mais nous l’avons créé dans le même but d’être nouveau et marquant, essayez-le donc par vous-même !
Oninaki sortira le 22 août 2019 sur Nintendo Switch, PS4 et Steam. Vous pouvez voir nos différents articles consacrés au jeu sur sa page dédiée.
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