Masahiro Sakurai a écrit un petit papier dans une rubrique du dernier numéro de Famitsu. Celui-ci est l’occasion pour lui de revenir sur le développement de Min Min, mais aussi sur le futur du Fighters Pass de Super Smash Bros. Ultimate. Un papier à priori intéressant à lire… si l’on parle japonais. Heureusement, les deux twittos @PushDustin et @Sephazon ont gracieusement synthétisé et traduit celui-ci en anglais, ce qui nous permet à notre tour de vous faire profiter de leur résumé, en français :
(Veuillez notez que Sakurai a écrit le premier jet de cet article bien longtemps avant la révélation de Min Min, et même avant que la vidéo de présentation pour celle-ci ait été enregistrée.) Sakurai a découvert ARMS pour la première fois avant la sortie de celui-ci. Afin de pouvoir ajouter du contenu venant des jeux à venir dans Super Smash Bros, Sakurai a pu découvrir un certain nombre de titres Nintendo durant leur développement. Étant donné qu’il était difficile d’ajouter un personnage au jeu, il a décidé de placer Spring Man en tant que Trophée Aide, et de donner à ARMS quelques Esprits.
Après qu’il fut décidé de travailler sur un second Fighters Pass, le choix d’inclure un personnage d’ARMS était arrêté. Dans ARMS, les personnages contrôlent leurs bras gauche et droit séparément. De plus, ils peuvent se mouvoir et sauter. En premier lieu, il a considéré le fait de ne pas donner du tout de coups spéciaux au personnage, mais après réflexion, il est arrivé à en faire quelque chose d’unique. Quand Sakurai pense au développement et voit le résultat final, il a l’impression que Min Min se différencie vraiment du reste du roster. Tandis qu’il espérait quelques difficultés durant le processus de développement, il n’y eut pas de problème majeur et celui-ci a avancé sans encombre.
Le bouton B est généralement utilisé pour les attaques spéciales, mais Sakurai voulait que le bouton A de Min Min lui fasse attaquer avec le bras gauche et le bouton B avec le bras droit. En jouant ainsi, Sakurai pense que cela montre bien l’essence de ARMS, où les deux bras doivent être utilisés simultanément. Cela retranscrit le feeling de ARMS, mais dans le style de Super Smash Bros. C’est très important. En effet, en travaillant avec de nouvelles licences, l’équipe de développement n’a pas forcément à suivre à la lettre le jeu original. Cependant, elle n’a pas non plus quartier libre. L’élément le plus important est de s’assurer que les caractéristiques et l’originalité du jeu original soient misent en valeurs dans le nouveau projet.
Il n’y a plus que 5 nouveaux DLC de combattants à venir ! Après leur sortie, le développement continu de Smash, qui est en route depuis l’épisode 3DS/Wii U arrivera enfin à son terme. L’équipe est déjà en train de travailler dur sur les personnages restants, et va continuer à faire de son mieux en télétravail. Sakurai a d’ailleurs montré sa maison dans la dernière présentation, mais cela fonctionnait plutôt bien, vous ne trouvez pas ? Sakurai a déjà des idées sur comment améliorer la vidéo pour la prochaine fois, même s’il espère pouvoir l’enregistrer quand les choses iront mieux et ne pas avoir à filmer depuis chez lui une nouvelle fois.
Cet résumé de l’article nous permet de vraiment nous rendre compte de la difficulté de développer un personnage pour Super Smash Bros. Ultimate tout en le respectant, chose importante pour un amoureux de l’histoire du jeu vidéo tel que Masahiro Sakurai. De plus, un détail important vient se glisser à la fin de celui-ci, quand il dit qu’après le second Fighters Pass, le développement “arrivera enfin à son terme“. Il est donc peu probable de voir un troisième Fighters Pass et l’équipe de développement pourra enfin profiter d’un repos amplement mérité.