Bien que très apprécié par notre rédacteur LatoJuana lors de son test du jeu Starlink: Battle for Atlas (auquel il a donné la note de 85%), il n’empêche que la qualité technique et visuelle du jeu peut s’avérer être en deçà des ” standards ” actuels sur Nintendo Switch. Et cela, les joueurs l’ont bien remarqué depuis l’E3 2018. Néanmoins, au vu de la très probable gourmandise du titre, nous aurions pu nous confronter à un résultat bien plus bas, bien moins bon. Et cela, nous le devons sans aucun doute à Virtuos, un studio Chinois missionné pour peaufiner la version Switch du jeu d’Ubisoft.
Jonathan Boldiga, actuel directeur artistique du studio s’est d’ailleurs adonné à une petite déclaration auprès de GameIndustry. Le monsieur a parlé d’un réel challenge technique ” très difficile ” à propos de Starlink sur Nintendo Switch, une version du titre sans doute devenue la plus importante comme en relatent les ventes au Royaume-Unis (82% des ventes du jeu concernaient la version hybride).
Ubisoft avaient des attentes très hautes par rapport à ce qu’ils souhaitaient comme rendu pour la Nintendo Switch. La mission qui nous a été confiée était la suivante : ” Il doit y avoir une parité entre les trois consoles “. La Switch est une machine géniale mais nous avons eu beaucoup de travail pour être sûrs d’obtenir un équilibre visuel entre Nintendo Switch, Xbox One et PlayStation 4. Nous avons travaillé sur l’optimisation des rendus, le multi-tâche, et nous avons essayé de soulager au maximum le CPU de tout ce qui était superflu. Des tonnes et des tonnes de compression de données pour nous adapter à la mémoire. C’est simple, nommez chaque astuce possible, nous l’avons essayée. Ce fut réellement un défi. Il y a eu beaucoup d’heures supplémentaires et d’arrachage de cheveux, mais au bout du compte je pense que le résultat de nos efforts est probablement l’un des jeux Switch les plus jolis existants.
Une élan de motivation grâce à Fox McCloud
Pour la petite histoire, le studio Virtuos n’en est pas à son coup d’essai en terme de jeux Ubisoft. Ceux-ci avaient déjà été appelés pour la compilation Assassin’s Creed: Ezio Collection sortie il y a deux ans maintenant. Il a donc été naturel pour Ubisoft de les contacter de nouveau, cette-fois avec un travail plus complexe. À mi-travail sur le portage, les équipes de Virtuos ont été mises au courant de l’intégration de Fox McCloud dans le jeu. Il n’en a semble-t-il pas fallu plus pour que les développeurs soient excités :
Toute l’équipe était extrêmement excitée. Personnellement, je me souviens encore du jour où j’ai acheté la version Super Nintendo de Star Fox, j’étais dans Toys R Us quand je l’ai achetée … Ce souvenir est important pour moi. Pouvoir travailler sur un produit Star Fox a été un moment fort pour moi. Cela a également consolidé l’équipe, sachant que ce que nous faisions, que notre contribution au produit allait être très importante, en particulier parce que c’est devenu la pièce maîtresse de la franchise. Cela a été un formidable élan pour nous.