Le mois dernier, Digital Foundry publiait sur Eurogamer une interview du studio CD Projekt à propos du portage de leur jeu The Witcher 3: Wild Hunt sur Nintendo Switch. Nous y apprenions déjà beaucoup de choses sur la technique du titre. Aujourd’hui, c’est au tour de Nintendo Everything de s’accorder une entrevue avec le studio polonais, avec en somme des informations équivalentes, mais avec de petites choses supplémentaires, toujours bienvenues, comme la capacité de la console à gérer un monde ouvert, ou encore le futur de la licence. Comme toujours, nous invitons nos lecteurs qui comprennent l’anglais à se rendre sur le site à l’origine de l’interview en cliquant ici. Pour celles et ceux qui préfèrent la version française, c’est parti.
Nintendo Everything : Comment The Witcher 3 est-il arrivé sur Switch ? Depuis combien de temps est-il en développement ? Qu’est-ce qui a poussé CD Projekt Red à s’associer avec Saber Interactive sur le portage ? Comment s’est passée la collaboration avec le studio jusqu’à présent ?
Quand j’ai joué pour la première fois The Witcher 3, j’avais ce rêve de l’emmener partout avec moi. J’aimais le monde, j’aimais les personnages et l’histoire…, je veux dire, ne serait-ce pas génial de finir une quête sur le trajet ? Il s’avère que non seulement j’ai eu cette idée, et quand Saber s’est approché de nous et nous a dit qu’ils pouvaient le porter, nous nous sommes dit “OK, génial, mais il faut que ce soit le même jeu, sans compromis”. Nous savions de quoi ils étaient capables parce que nous avions travaillé ensemble pour amener la 4K et le HDR à The Witcher 3 sur PlayStation 4 et Xbox One, donc quand ils nous ont montré le prototype du jeu faisant tourner notre moteur sur Switch quelque temps plus tard, nous savions que ce serait quelque chose.
NE : Dans l’annonce initiale, il a été mentionné que CD Projekt Red a été étroitement impliqué dans la sortie de The Witcher 3 sur Switch. Pouvez-vous nous dire quelle part du travail a été répartie entre CD Projekt Red et Saber Interactive ?
Le portage a mis plus d’un an à se développer. Nous avons fourni une vision globale et Saber était responsable de l’exécution. Comme nous avions déjà eu une relation de travail avec eux auparavant, le processus s’est déroulé sans heurt – ils ont établi des jalons, nous avons examiné et discuté pour nous assurer que tout était conforme à la vision originale.
NE : Pouvez-vous nous parler de certains des défis techniques que pose l’adaptation de The Witcher 3 à la Switch ?
Quand on me pose cette question, je commence toujours par ceci : avant de parler de technologie, jouons et voyons le jeu. Voyez comment il fonctionne, sentez le monde et, si vous aviez déjà joué au jeu sur une autre plate-forme, essayez de repérer les différences. Et quand vous loucherez, vous en verrez quelques-unes, mais – surtout – je pense que vous serez surpris de voir à quel point il est beau. Cela dit, nous avons compressé quelques textures, supprimé quelques cascades d’ombres (la console en rend deux au lieu de quatre ailleurs), la distance d’affichage et la distance de feuillage est également réduite. Mais vous savez quoi ? C’est toujours le même jeu. Je suis partial, je sais, mais jouez-y, vous verrez.
NE : Compte tenu du matériel de la Switch, des changements notables ont-ils été apportés au monde ouvert du jeu ?
Non. Eh bien, peut-être les temps de chargement – ils sont parfois beaucoup plus courts par rapport aux consoles plus grandes.
NE : The Witcher 3 est un jeu massif, mais toute l’expérience a réussi à tenir sur une seule cartouche Switch. Comment les développeurs ont-ils accompli cet exploit ?
Tout d’abord, nous utilisons une cartouche de 32 Go. Je pense que nous ne sommes pas les premiers à le faire, mais certainement l’un des rares. Le reste est la magie de la compression et de l’optimisation. Par exemple, puisque le jeu ne fonctionne pas en 1080p, nous pourrions re-compresser les scènes de scènes et économiser de l’espace de cette façon. Aucun contenu n’a été coupé, si c’est ce que vous vous demandez.
NE : L’audio peut représenter une part importante de la taille de n’importe quel jeu – comment a-t-il été traité pour ce port ? Quelque chose a été coupé ?
Non.
NE : Il a déjà été mentionné que l’interface utilisateur était le seul aspect du jeu qui avait été retravaillé pour la version Switch. Comment a-t-elle été modifiée ?
Il a été ajusté pour bien jouer avec le petit écran. Nous devions le faire pour que les polices soient faciles à lire, etc. De plus, nous nous sommes ajustés pour le mappage inversé des boutons d’acceptation/annulation sur Switch.
NE : Dans l’annonce initiale, nous avons entendu dire que The Witcher 3 fonctionnera à 720p avec une résolution dynamique lorsqu’il est en mode TV et à 540p en mode portable. Est-ce toujours le cas ou des changements ont-ils été apportés au cours du développement ?
La résolution dynamique est activée en permanence, de sorte qu’elle peut parfois descendre en dessous de ce seuil, mais – dans l’ensemble – c’est toujours les mêmes performances qu’annoncées.
NE : Quelle a été l’expérience de voir The Witcher 3 être annoncé sur Switch à l’E3 2019 durant le Nintendo Direct ?
C’était la première fois qu’un jeu CD Projekt Red était présenté lors d’un Direct, donc la sensation était vraiment agréable.
NE : Est-ce que CD Projekt Red est intéressé à continuer de supporter la Switch à l’avenir, qu’il s’agisse de ports supplémentaires ou de nouveaux jeux ? Est-ce que quelque chose comme les précédents titres de Witcher ou Gwent serait possible sur le système ?
Pour l’instant, parlons seulement de ce port.
NE : A quoi ressemble l’avenir de The Witcher ? Voulez-vous faire plus avec la franchise à l’avenir ?
Nous adorons le Witcher, mais le Cyberpunk 2077 est notre principal point de mire.
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Merci, très intéressant.
Merci pour cet interview très intéressante. Hate d’etre en octobre