Mario Golf: Super Rush, pas loin du triple bogey – TEST

mario golf: super rush switch trailer
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Dix-huit ans. Mario Golf: Toadstool Tour a eu le temps d’atteindre la majorité avant que n’ayons eu droit à une nouvelle aventure golfique estampillée Mario sur consoles de salon avec, donc, le titre qui nous intéressera ici. Mario Golf: Super Rush, c’est son nom, est toujours développé par Camelot qui alterne jeux de tennis et jeux de golf pour le compte de Nintendo avec la régularité d’une horloge suisse. Pour être honnête, les attentes envers ce nouvel épisode étaient hautes : retour d’un vrai mode aventure avec personnage à son image à contrôler, réinvention du système de tir, nouveau mode de jeu multi très arcade … On ne pourra pas dire que le studio tokyoïte se soit vraiment reposé sur ses lauriers. Avec, au final, un résultat satisfaisant ? Découvrons-le ensemble.

Eagle fort, mais il agit peu

Cela a été dit et redit, mais de la même manière que la boxe est le sport le plus cinématographique, le golf est certainement le sport le plus vidéoludique, car il découle de règles simples pouvant être facilement retranscrites dans un gameplay à la fois arcade et précis. Il y a quelque chose de presque mathématique dans le fait de jouer un coup : prise en compte de la puissance, du vent, de l’inclinaison du terrain … Et, depuis des années, la grande majorité des jeux de golf retranscrit ça avec une mécanique de tir comprenant une barre horizontale prenant tour à tour compte de la puissance et de la précision. Mario Golf: Super Rush, et c’est tout à son honneur, tente de réinventer cela : exit la barre de précision, ici les effets se doseront plus subtilement à l’aide du joystick et des boutons. Disons-le immédiatement, et au risque d’aller à l’encontre de l’avis général, ce choix est le bon, car il rajoute une dose de complexité et de précision aux tirs, qui deviennent plus personnalisables et moins algorithmiques, ce qui empêchera d’atteindre le syndrome du “coup parfait à chaque tir” que l’on avait tendance à atteindre dans les titres précédents.

On regrettera en revanche que les parcours ne tiennent qu’assez peu compte de cette nouvelle façon de tirer et restent sur un level design finalement assez basique, avec seulement deux originalités formelles : les plantes piranha (dans le dernier parcours) et les tornades permettant à vos balles de s’élever d’un niveau. Les unes comme les autres sont finalement assez mal intégrées, engendrant plus de frustration que de challenge, et l’on finit par souhaiter retourner sur les terrains plus “normaux“, tout de même un comble pour un jeu estampillé Mario. Ces choix, qui plus est, disqualifient d’office deux des – seulement – six parcours présents de vos compétitions en multijoueur, ce qui est tout de même regrettable pour un titre censé être le parangon d’une certaine accessibilité. Au rayon des choses mal utilisées, on retrouvera aussi le fameux coup spécial, propre à chaque personnage mais qui s’utilise pour chacun de la même façon. Sa jauge se remplira au fur et à mesure de votre partie (ainsi qu’en ramassant des pièces sur le terrain), mais il ne vous servira généralement à rien d’autre qu’à aller économiser un coup et une vingtaine de mètres sur un Par 5.

Trous normands

On aurait aimé espérer pouvoir pallier au faible nombre de niveaux et à leur répétitivité par un grand nombre de modes de jeu : dommage, seulement trois ont répondu présent dans Mario Golf: Super Rush, dont deux directement issus des opus précédents. Nous avons le droit à du golf classique (vous jouez vos coups et le jeu vous téléporte de balle en balle), mais aussi à du Speed Golf et au Golf Mêlée. Le Speed Golf est un mode connu des joueurs, puisqu’il est déjà présent depuis les débuts de la série : il consistera en des parties de golf normales dans lesquelles il vous faudra courir entre chaque trou, avec une possibilité d’accélérer (en poussant les balles de vos adversaires en même temps) et de lancer des coups spéciaux qui pourront renverser le cours d’une partie en expédiant les balles ennemies dans un bunker. L’idée est en soi assez fun, et l’exécution l’est tout autant, mais la faible vitesse des personnages confère au tout un côté très mou du genou, que même les pouvoirs ont du mal à compenser, d’autant plus que l’utilisation de ceux-ci semble mal pensée, avec notamment des accélérations incontrôlables et impossibles à stopper.

Le même genre de pouvoirs seront usités dans le mode Golf Mêlée, mais vous aurez dans celui-ci tous les trous accessibles dès le départ et il vous faudra en rentrer trois afin de sortir vainqueur, le tout sous le coup d’événements aléatoires survenant périodiquement. Disons-le d’emblée : ce mode est sans doute le plus amusant à jouer de tout Mario Golf: Super Rush et devrait occasionner de nombreux fous rires quand vous le lancerez avec vos amis lors de soirées, tant à cause de la roublardise dont vous devrez faire preuve que par le oaï que tout cela occasionnera à l’écran. Le manque de contenu viendra cependant rapidement frapper à la porte : nous n’avons, de manière incompréhensible pour ce qui est présenté comme la grosse nouveauté de l’épisode, que deux arènes à nous mettre sous la dent. Autant vous dire que nous en aurons très rapidement fait le tour, surtout avec des parties n’excédant pas les trois minutes.

L’aventure, c’est (pas) l’aventure

Le plus gros regret, cependant, surtout pour les fans des jeux de sport Camelotde la grande époque” (Mario Golf Advance Tour, Mario Power Tennis), viendra principalement du mode Aventure Golfique, qui n’a d’aventure que le nom et n’arrivera jamais à atteindre les promesses qu’il a pu laisser suggérer au vu des diverses bande-annonces pour le projet. Celui-ci, comme son mythique ancêtre sur Game Boy Advance, verra votre protagoniste – ici un Mii à votre effigie – gravir les échelons du golf au Royaume Champignon et y passer de simple rookie à Tiger Woods local en faisant preuve de son talent. Autant le dire immédiatement : la dimension RPG n’est ici que suggérée, avec des capacités à faire évoluer de manière très limitée (certaines diminuant même inexplicablement à chaque montée de niveau) et une aventure dirigiste au possible, avec une flèche à suivre à chaque instant et aucune distraction annexe, à l’exception de courts dialogues avec les PNJ.

Comble du tout, le mode aventure de Mario Golf: Super Rush vous demandera à deux reprises de faire des détours pour apprendre des capacités (le ricochet sur l’eau et le lob) qui ne seront jamais mises en pratique, ni sur le court, ni vraiment en mode multijoueurs. Autre aberration, l’impossibilité de reprendre un parcours depuis le début quand on fait trop d’erreurs, ce qui vous obligera soit à redémarrer le jeu soit à faire exprès de perdre pour vous retaper le – long – chemin depuis le début, un choix incompréhensible. Le mode Aventure Golfique, du reste, semble n’avoir aucune autre ambition que de servir de tuto pour les faméliques modes multijoueurs, et se bouclera donc au bout de six heures et d’un climax dont la production value est tout simplement honteuse pour un jeu vendu soixante euros sur l’eShop. Impossible de ressortir de tout cela autrement que déçu.

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Mario Golf: Super Rush, pas loin du triple bogey
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Bogey Nights

Au mieux, Mario Golf: Super Rush aurait dû être un petit party game vendu pour une trentaine d’euros. Au pire, le jeu que nous avons actuellement entre les mains ne semble être que la démo d’un jeu complet, qui gagnera sans doute un peu de substance grâce aux multiples DLC gratuits auxquels nous aurons droit cette année. Quoi qu’il en soit, et malgré la bonne idée de l’évolution du gameplay, il est difficile de ne pas être déçu face au manque de contenu et, surtout, face à ce mode aventure sans aucun intérêt. Un vrai coup dans l’eau.

Les +

  • Le Golf Mêlée, hilarant
  • Les motion controls qui fonctionnent plutôt bien
  • Amusant à plusieurs
  • Gameplay qui évolue dans le bon sens

Les -

  • Contenu famélique
  • Musique oubliable
  • L’impression de jouer à un jeu pas fini
  • Le mode aventure honteux
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lunapolitana
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Fan de consoles Nintendo et de jeux japonais depuis que je suis en âge de tenir une manette. Si je ne suis pas dispo, c'est probablement que je visite un parc Disney.