Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’adonne à une session de questions et réponses avec les investisseurs. Cette fois, d’autres protagonistes ont pris part à cela (Miyamoto entre autres). Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte parlant entre autres de la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Jul Molière, allons-y !
Attention : Certaines questions sont intentionnellement passées sous silence dans cette traduction. Celles-ci ne concernent pas directement la Nintendo Switch mais des divisions différentes telles celle dédiée au jeu mobile. D’autre part, la traduction se fait en grande partie par des systèmes comme DeepL, nous vous présentons d’avance nos excuses si certaines parties de l’interview paraissent peu compréhensibles. N’hésitez pas à nous le signaler en commentaire !
Question n°1
Concernant la révision à la baisse des prévisions de ventes d’unités pour la Nintendo Switch sur cette exercice, quelles sont les différences maintenant par rapport à vos attentes au début de cet exercice? J’aimerais aussi savoir combien d’unités vous comptez vendre au cours du prochain exercice et quelles sont vos stratégies pour le faire.
Réponse :
Cette saison des fêtes, nous avons pu sortir trois titres majeurs (Super Mario Party, Pokémon: Let’sGo, et Super Smash Bros. Ultimate), et avons pu pour augmenter nos ventes de consoles année après année dans chaque région. Malgré le fait qu’il ait été possible de vendre un volume de consoles assez important pendant la saison des vacances, il est vrai que nous ne prévoyons pas atteindre l’objectif fixé à le début de cet exercice. Si nous regardons jusqu’à présent (pour le présent exercice), nous évaluons que nos efforts mis en place pour transmettre pleinement l’attrait de la console et des jeux Nintendo Switch aux nouveaux consommateurs étaient insuffisants.
Et du point de vue de nos prévisions de ventes unitaires pour l’ensemble de l’exercice en cours, alors que nous nous attendions à ce que la sortie de titres pendant la période des Fêtes contribue à augmenter les ventes, l’augmentation des ventes en glissement annuel au cours du premier semestre (avril à septembre) n’a pas été assez importante, ce qui a également affecté la révision des prévisions unitaires. Nous parlerons plus en détail du prochain exercice à une date ultérieure, mais nous voulons essentiellement augmenter davantage nos ventes d’unités de matériel et de jeux par rapport à l’exercice en cours. Nous voulons enrichir encore notre gamme de jeux et en faire connaître l’attrait aux consommateurs, afin qu’ils décident de l’année (civile) à laquelle ils achèteront leur Nintendo Switch.
Question n°2
Pour la raison pour laquelle les prévisions de ventes de Nintendo Switch pour cet exercice ont été révisées à la baisse à 17 millions d’unités, je pense que c’est en grande partie parce que les ventes n’ont pas augmenté au cours du premier semestre de cet exercice et les sorties des principaux titres ont été concentrées en octobre à décembre. J’aimerais savoir quel type de gestion des processus est actuellement en place pour le développement de jeux, ainsi que votre approche de la Nintendo Switch du point de vue de rendre le développement de jeux plus facile ?
Réponse :
Comparé à l’ère NES (Nintendo Entertainment System), il y a beaucoup plus de développeurs, des équipes de développement plus importantes. Nous effectuons le développement dans une variété d’endroits car le nombre de centres de développement a également augmenté. Malgré cela, le développement est géré de manière plus systématique qu’auparavant. Donc, même s’il est vrai que le volume de jeux augmente, qu’il y a plus de personnes impliquées dans leur développement, qu’il y a plus de processus de développement en place pour rassembler le tout, et que l’échelle de développement s’est élargie, je crois que nous travaillons mieux qu’auparavant. J’ai entendu certaines personnes dire que nous avons tendance à développer lentement, mais ça n’est certainement pas vrai dans tous les cas. Nous avons des titres en cours de développement que nous n’avons pas encore annoncés, dont certains sont en préparation pour sortir cette année.
Je continue à confier plus d’autorité aux jeunes, et je crois que c’est grâce à eux que nous avons établi notre propre structure de développement unique, semblable à Nintendo. Je veux continuer à nourrir leur croissance, tout en préservant notre façon unique de faire des jeux. En ce qui concerne notre processus de développement, le fait que nous ayons développé et lancé Super Smash Bros. Ultimate, que l’on peut appeler un méga-titre, montre que le processus se déroule bien et que les opérations vont bien, je crois.
Dans le même temps, un aspect attrayant de l’industrie du jeu vidéo est que vous pouvez créer des choses auxquelles beaucoup de consommateurs réagiront très positivement si vous ajoutez juste un peu plus de valeur, même si cela ne dépend pas des performances du matériel. Il y a des jeux indépendants qui se répandent largement parmi les achats des consommateurs même, si ces titres n’étaient pas des AAA développés par beaucoup de gens. Nous accordons toujours de l’importance à cela et nous voulons encourager les personnes qui peuvent créer des “composants de base” de ce genre. Et si nous pouvons continuer à affiner à maintes reprises les “éléments fondamentaux du jeu” que ces personnes créent dans l’avenir, je pense que nous pourrons continuer à créer des produits de type Nintendo, et je pense que ces personnes sont en croissance constante chez Nintendo.
La Nintendo Switch est une console de jeu dotée de fonctionnalités uniques, et nous sommes conscients que cela signifie qu’il y a certains obstacles lorsqu’il s’agit de créer des jeux. Mais même ainsi, il y a actuellement un très grand nombre de titres publiés par d’autres éditeurs. Pour ce faire, nous avons préparé et fourni un environnement et des outils de développement que les développeurs pouvaient utiliser dès les toutes premières étapes du développement sur Nintendo Switch. En plus des développeurs de jeux nationaux, Nintendo Technology Development Inc sert de contact à l’étranger pour obtenir des commentaires détaillés des développeurs, principalement européens et américains, qui utilisent cet environnement de développement, ce qui nous aide à l’améliorer continuellement.
Alors que nous poursuivons nos efforts pour rendre la création de jeux encore plus fluide et plus efficace, l’augmentation du nombre de titres développés par d’autres éditeurs de jeux se poursuit. Les développeurs indépendants en particulier utilisent très souvent un “moteur de jeu” comme cadre pour le développement de leurs jeux, et nous avons rendu ces environnements disponibles dès le début. Je crois que c’est la raison pour laquelle autant de titres indépendants sont disponibles sur Nintendo Switch depuis ses débuts.
Question n°3
Vous avez décrit la nouvelle stratégie de base, qui consiste à “accroître le nombre de personnes ayant accès à la propriété intellectuelle Nintendo”. L’importance du nombre consoles vendues a-t-elle changé par rapport à l’époque où vous aviez modifié votre stratégie d’entreprise, passant de l’expansion de la population de joueurs à cette nouvelle stratégie de base ?
Réponse :
Au cours de la présentation, j’ai expliqué que nous continuerons à poursuivre la stratégie de base qui consiste à augmenter le nombre de personnes ayant accès à la propriété intellectuelle Nintendo. La revente de matériel (volume des ventes des détaillants aux consommateurs) reste très importante en tant qu’indicateur de performance clé (KPI) pour notre entreprise, mais je pense que le nombre d’unités de matériel en utilisation active est un KPI tout aussi important. Le nombre d’utilisateurs actifs pour chaque application de jeu est un autre KPI critique pour notre activité mobile, et pas seulement pour la plate-forme de jeux vidéo dédiée, et nous suivons régulièrement les chiffres pour les deux. La raison pour laquelle ces chiffres en utilisation active sont importants est que les consommateurs qui continuent à jouer avec le matériel ont plus de possibilités d’acheter d’autres jeux. Pour que les consommateurs continuent d’utiliser le matériel, nous devons d’abord et avant tout continuer à lancer de nouveaux jeux, et nous devons également fournir des choses telles que du contenu supplémentaire afin que les consommateurs puissent jouer un titre pendant plus longtemps. Rendre les services à long terme comme Nintendo Switch Online plus attrayants peut également contribuer à maintenir l’utilisation du matériel.
Question n°4
Les ventes de la Nintendo 3DS ont fortement diminué. J’aimerais entendre votre avis sur les plans de vente, par exemple, la coexistence de la Nintendo 3DS et de la Nintendo Switch, ainsi que toute idée de Nintendo Switch à un prix inférieur ou à une taille plus petite en tant que telle.
Réponse :
Bien que le marché de la Nintendo 3DS se soit contracté plus rapidement que nous ne l’avions anticipé, de nombreux joueurs de la Nintendo 3DS sont actuellement de nouveaux joueurs. Les consommateurs qui ont acheté récemment la Nintendo 3DS sont ceux qui achètent celle-ci comme première console de jeu. La Nintendo 3DS est attrayante en tant que console de jeu portable, facile à transporter puisqu’elle est petite et légère, et à un prix très intéressant. Les parents qui cherchent à acheter une première pour leurs enfants continuent d’apporter une demande. C’est la raison pour laquelle notre politique de base est de travailler à la fois avec les consoles Nintendo Switch et Nintendo 3DS.
En ce qui concerne les ventes futures de consoles Nintendo, ce dont nous avons d’abord besoin, c’est de stimuler les ventes d’une console par foyer, et nous allons travailler à augmenter la demande pour étendre la base installée beaucoup plus loin que maintenant. D’un autre côté, dans une enquête auprès des ménages demandant combien de membres de la famille utilisent Nintendo Switch, nous avons constaté que, si un certain nombre de ménages ont plusieurs membres de la famille qui jouent sur une seule console, certains ménages ont déjà acheté plusieurs consoles. À l’avenir, nous visons à générer une telle demande parmi les consommateurs, car ils ont l’impression qu’ils veulent avoir leur propre console Nintendo Switch grâce à des mesures telles que des offres logicielles, pas nécessairement pour que chaque personne en ait une, mais pour que chaque foyer ait plusieurs consoles Nintendo Switch.
Question n°5
Même si avez déclaré votre intention de maximiser la valeur de l’IP Nintendo, il reste impressionnant de voir que les séries existante peuvent dépasser les 10 millions de ventes. Mais vos titres qui ont offert de nouveaux types de jeux n’ont pas encore connu une croissance explosive de leurs ventes et n’ont pas non plus pris d’assaut le monde comme certaines de vos offres passées. Pensez-vous que la diversité des préférences des consommateurs y est pour quelque chose ? Considérant les raisons possibles et comment l’environnement a changé par rapport à ce qu’il était avant, je me demande si vous ressentez le besoin de modifier le concept de développement de Nintendo. De plus, y a-t-il eu des changements en ce qui concerne les jeunes développeurs à qui M. Miyamoto délègue des responsabilités ? J’imagine qu’il y a des aspects qui devraient changer et d’autres qui ne devraient pas changer.
Réponse :
C’est vraiment gratifiant de voir tant de consommateurs profiter des nouveaux jeux de licences connues. Certains diront peut-être que ces titres ne font que réutiliser notre ancienne propriété intellectuelle, mais je ne pense pas que nous créons les mêmes choses encore une fois, étant donné que le contenu réel de ces jeux est différent.
Il est vrai que les préférences des consommateurs sont de plus en plus variées, mais lorsque nous créons des jeux, les points les plus importants sont de savoir comment nous allons rendre chaque jeu agréable pour les consommateurs et comment nous allons créer des sources de plaisir, et je ne vois aucune raison pour changer cela. Cela dit, les jeux sont aujourd’hui conçus différemment par rapport aux anciennes méthodes de développement des jeux avant Internet, et nous sommes constamment conscients de ces changements et réfléchissons à la façon de les intégrer. Je pense donc qu’il est préférable que nous continuions à réfléchir à des façons de mélanger l’ancien et le nouveau, d’intégrer de nouvelles façons de penser et de mettre de présenter toutes les anciennes façons de penser qui sont encore valables.
La raison pour laquelle je délègue des responsabilités à la jeune génération n’est pas parce que je pense que je n’arrive pas à suivre la sensibilité des jeunes. Et je ne pense pas que les développeurs de Nintendo sont obsédés par les classiques et incapables de développer quoi que ce soit de nouveau. Vous n’avez pas à vous inquiéter car nous sommes capables de répondre à la variété des préférences dans le monde d’aujourd’hui.
Au baseball, si vous voulez frapper un home run, vous devez prendre un élan décisif pour envoyer la balle dans les tribunes. De même, nous prenons en charge la création de nouveaux jeux audacieux sans crainte de l’échec. Et parce que Nintendo a la force de le faire, nous pouvons nous concentrer sur les home runs plutôt que sur les coups de pied arrêtés. Pour moi, c’est ça l’industrie du divertissement.
Par rapport à l’époque de ” l’expansion de la population de joueurs “, la situation actuelle nous semble être une situation de rêve car le nombre de consommateurs ayant accès aux jeux a augmenté dans une large mesure. Et maintenant ils ont une meilleure compréhension des médias numériques, donc une très bonne idée peut mener à une énorme entreprise en un clin d’œil. L’une des choses qui rendent Nintendo si attrayant dans ce genre d’environnement, c’est que nos personnages sont largement connus au-delà des générations, comme Super Mario, qui aura 35 ans l’an prochain. Avec Super Mario Party, qui s’est vendu en plus grand nombre que ce à quoi nous nous attendions dans plusieurs groupes démographiques, j’ai réalisé que les consommateurs reviennent à tout moment si nous utilisons ces personnages et créons des produits amusants. Placer de la valeur dans de tels domaines est l’essence même de notre stratégie en matière de propriété intellectuelle.
Question n°7
Le nombre de joueuses augmente d’année en année, mais quelle est la proportion d’employées féminines dans vos départements de développement ?
Réponse :
Il y a beaucoup de femmes développeurs dans les départements de développement de jeux. En particulier, il y a beaucoup de travaux de conception impliqués dans le développement de jeux, et un très grand nombre de femmes parmi nos designers. Beaucoup d’entre eux ont des enfants, et nous avons créé un environnement de travail confortable, même pour ceux qui ont des enfants. Je pense que c’est un très bon lieu de travail où les femmes peuvent participer activement et trouver satisfaction dans leur travail.
Il y a aussi beaucoup de femmes qui participent activement au développement. Le directeur de l’Animal Crossing series est une femme, et il y a beaucoup de femmes designers qui travaillent activement. Quand j’ai eu l’occasion de regarder d’autres sociétés de développement en Europe et aux Etats-Unis, elles donnent l’impression que l’industrie est largement dominée par les hommes. Comparé à des sociétés comme celle-là, Nintendo a beaucoup de femmes qui travaillent énergiquement.
Il s’agit d’un problème courant au Japon, car il n’y a pas un pourcentage élevé de travailleuses dans les secteurs des métiers de l’ingénierie comme le développement matériel et le développement de systèmes. Et c’est aussi vrai dans notre entreprise : par rapport au développement de jeux, le pourcentage de femmes dans le développement de matériel est faible. Cependant, le travail de Nintendo comprend une approche de technologies uniques, donc je crois que la proportion d’employées pourrait changer à l’avenir.
Question n°8
Vous avez mentionné (dans la présentation) que la base d’abonnés Nintendo Switch Online (à l’exclusion des essais gratuits) a dépassé 8 millions de comptes, ce qui suggère que le service a pris un très bon départ. Je suppose que les gens qui ont acheté Super Smash Bros. Ultimate se sont inscrits au service en même temps, mais je me demande combien d’entre eux se sont inscrits pour un abonnement de 12 mois. Compte tenu du contenu actuel du service et de votre rythme de parution de quelques titres importants en un an, j’imagine qu’il pourrait être difficile de maintenir une relation avec ces membres. Le service a bien démarré, mais qu’avez-vous l’intention d’offrir aux membres à l’avenir ?
Réponse :
Nous pensons que Nintendo Switch Online a bien démarré la période des fêtes, aidé en grande partie par Super Smash Bros. Ultimate. Nous ne divulguons pas les détails de chaque plan d’abonnement, mais parmi les consommateurs qui ont acheté des abonnements, un pourcentage croissant opte maintenant pour des plans plus courts comme l’abonnement d’un mois. Cela contraste avec la situation à la fin d’octobre de l’année dernière, lorsque nous avons signalé que plus de la moitié d’entre eux avaient opté pour une adhésion familiale ou individuelle de 12 mois.
Il est essentiel que ces membres souhaitent continuer à utiliser le service pendant longtemps plutôt que de le laisser expirer, et pour cela, nous devons établir des relations avec les consommateurs et enrichir le contenu. C’est dans cette optique que nous planifions actuellement des moyens d’accroître l’attrait du service sur une base annuelle. Nous annoncerons plus de détails dès que nous serons prêts. Comme nous l’avons mentionné dans la présentation, le Nintendo Switch Online est un moyen d’exploiter les comptes Nintendo pour établir des relations à long terme avec les consommateurs. En tant que tel, c’est très important pour nos affaires futures et nous donnons le meilleur de nous-mêmes.
Le lancement récent de Super Smash Bros. ultimate, qui s’appuie sur la première augmentation du nombre d’adhérents provoquée par Splatoon 2, a amené le nombre d’abonnés à ce qu’il est aujourd’hui. Nous préparons diverses nouvelles offres pour les consommateurs qui s’abonnent à ce service.
Question n°9
De l’autre côté de la population mondiale croissante des joueurs et de l’augmentation soudaine des sports en ligne, la dépendance au jeu vidéo est actuellement à l’étude par le ministère de la Santé, du Travail et de la Protection sociale au Japon et semble devenir un problème social. Quelle est votre reconnaissance de la dépendance au jeu vidéo et quelles mesures envisagez-vous de prendre pour la combattre ?
Réponse :
Je pense que le problème de la dépendance aux jeux consiste davantage à devenir trop dépendant des jeux vidéo qu’à des problèmes liés aux jeux eux-mêmes. Une chose que nous avons faite en tant qu’entreprise qui crée des jeux, c’est de mettre en place des fonctions qui permettent aux parents de limiter le temps pendant lequel leurs enfants peuvent jouer à des jeux. Je pense que la poursuite de la mise en œuvre de fonctionnalités comme celle-ci et la sensibilisation d’un plus grand nombre de personnes à l’existence de ces fonctionnalités est un moyen de faire face à ce problème.
Question n°11
Dans votre présentation, vous avez mentionné que la Nintendo Switch continue à se vendre à un rythme proche de celui de la Wii, bien qu’il y ait une différence dans le calendrier de lancement. La Wii a connu un énorme succès avec environ 26 millions d’unités vendues au cours de la troisième année suivant son lancement, après quoi les ventes ont diminué. La Nintendo Switch suivra-t-elle le même schéma ?
Réponse :
Le moment du lancement de la Wii et de la Nintendo Switch étaient en effet différent, et l’environnement commercial a également changé, alors je pense pas que nous pouvons faire une simple comparaison entre les deux plateformes. La Wii avait Wii Sports, qui a séduit tous les consommateurs dès le lancement du matériel, et qui a contribué à sa popularité explosive. Inversement, les consommateurs ont joué à plusieurs titres sur Nintendo Switch dès sa première année, et le fait qu’ils continuent à jouer avec ceux-ci contribue à élargir sa base installée. À l’avenir, je pense que la façon dont cette plateforme se développera sera également différente. Donc, plutôt que de le comparer à la Wii, j’aimerais continuer à relever le défi unique de la Nintendo Switch sur le marché et, ce faisant, continuer à le vendre pendant longtemps.
Question n°12
Le volet “expansion” de ” l’augmentation du nombre de personnes ayant accès à la propriété intellectuelle Nintendo ” est peut-être important, mais si l’on considère les ventes de jeux au troisième trimestre et la présence de deux titres dont les ventes ont dépassé 10 millions d’unités au cours d’un seul trimestre, il semble également important de poursuivre la ” profondeur “. Je pense qu’il est important de fournir plus de jeux aux consommateurs qui ont déjà acheté des consoles Nintendo. J’aimerais connaître votre gamme de jeux pour le prochain exercice et après, et si vous avez envisagé la possibilité d’augmenter les dépenses de R&D pour augmenter le nombre de titres à l’avenir.
Réponse :
Comme vous l’avez souligné, la ” profondeur ” est également importante, et nous avons pris en compte de nombreux facteurs en ce qui concerne notre gamme future.
En plus des titres que nous avons déjà annoncés pour 2019, nous nous préparons également à sortir des jeux qui raviront les consommateurs, dont un qui convient parfaitement à Nintendo Switch Online. En tant que développeurs, nous réfléchissons toujours à la façon dont nous créons des éléments de divertissement qui plairont aux consommateurs et à la façon de les cultiver pour en faire de nouveaux produits. J’aimerais continuer à développer et à commercialiser de tels produits à l’avenir.
J’ai une attitude très positive à l’égard des investissements en R&D. Parce que nous coopérons avec d’autres sociétés de développement de jeux, nous travaillons à une échelle plus large que ce qui peut être traité uniquement au sein de l’entreprise en termes de gestion de développement de jeux. Mais même si nous élargissons l’échelle de développement, il est important que nous maintenions fermement la qualité des jeux créés par Nintendo. Je sais que certaines personnes disent qu’il faut juste embaucher plus de développeurs. Nous nous sommes pas simplement concentrés sur l’augmentation du personnel de développement, mais nous nous concentrons sur la formation d’un plus grand nombre de développeurs au sein de Nintendo. Je veux que nous investissions activement dans les produits que nous développons, afin de maintenir la qualité que nous désirons avoir.
Question n°13
J’aimerais connaître l’avenir de vos grands succès sortis entre octobre et décembre de l’année dernière. La réponse initiale a été extrêmement forte, mais cela va-t-il se traduire par une baisse de la dynamique commerciale ? Ou est-ce que la force de cette dynamique initiale au moment de la sortie aidera les ventes et les achats de téléchargement basés sur le bouche-à-oreille à croître, ce qui aura un effet positif net sur les ventes futures ?
Réponse :
Nous sommes très chanceux que le rythme de vente initial de Super Mario Party, Pokémon: Let’s Go! et Super Smash Bros. Ultimate ait été si fort.Cependant, cela ne veut pas dire que nous sommes satisfaits. Avant leur sortie, nous nous sommes mis au défi de voir comment nous pourrions élargir notre base de consommateurs avec chacun de ces titres. Pour Super Mario Party, la question était : “Comment pouvons-nous atteindre d’autres personnes que les enfants et les parents ?” Avec Pokémon: Let’s Go!, nous avons demandé : “Comment pouvons-nous atteindre des gens qui ont joué à Pokémon GO, par exemple, mais qui n’ont jamais joué sur une console Nintendo ?” Avec Super Smash Bros. Ultimate, nous avons demandé “Comment pouvons-nous atteindre non seulement les fans de la série Super Smash Bros. mais aussi ceux qui n’y avaient jamais joué auparavant ?”. Si vous regardez les données démographiques des consommateurs qui ont acheté chacun de ces titres, je ne suis pas convaincu que nous avons complètement surmonté ces défis pour le moment.
Notre objectif est donc de continuer à y travailler cette année, d’étendre les ventes de ces titres à de nouveaux consommateurs et de continuer à vendre ces jeux pendant longtemps, ce qui est l’une de nos forces.
j’aime beaucoup Shuntaro Furukawa, il est de 1972, tout comme moi il a très certainement connus la Famicom et peut être même la NES, et je me dit que cette homme voudras je pense revoir des licence comme Starfox, Fzero, donkey kong..enfin il doit avoir la fibre du joueurs. et je me dit que c’est bon pour la Firme Nintendo d’avoir une personne comme Shuntaro Furukawa pour leurs indiquer la bonne voie…je suis très confiant pour la Suite