Récemment, et comme souvent chez Nintendo, le président de la société s’est adonné à une session de questions et réponses avec les investisseurs, aux côtés d’autres figures importantes de l’entreprise. Par la suite, le résumé est mis en ligne aux yeux du public. Avant même de lire notre traduction sur ce texte se concentrant sur la Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le lien officiel proposant le résumé en anglais, il vous suffit de cliquer ici. Pour celles et ceux préférant découvrir cela avec la langue de Molière, allons-y !
Question 01 : J’aimerais vous interroger sur vos prévisions concernant le taux de change dans votre dernier rapport fiscal. Pour cette année fiscale (NDLR : 1er avril 2021-31 mars 2022), vous supposez que le taux de change correspond à 120 yens pour 1 euro, mais cela semble élevé lorsque l’on compare celui-ci aux taux des autres compagnies, tout en prenant en compte le fait que l’euro semble actuellement estimé à 130 yens. Sur quoi vous êtes-vous basés pour calculer ce taux de change hypothétique ?
D’abord, permettez-moi de dire rapidement un mot sur la manière dont les variations du taux de change affectent notre chiffre d’affaires. Pour notre entreprise, les ventes à l’étranger correspondent à environ 80% de nos ventes totales, donc les variations du taux de change que nous prévoyons ont un impact significatif sur les ventes que nous réalisons. A cause de cette haute proportion des ventes à l’étranger, une quantité relativement large d’obligations, de liquidités et d’équivalents que nous détenons sont sous la forme de devises étrangères. Tout est calculé en yens, en se basant sur le taux de change de la fin de l’année fiscale, inscrit sur le bilan. Les gains et les pertes liés aux échanges, générés par la réévaluation temporaire à la fin de l’année fiscale, sont indiqués comme du profit réalisé hors-exploitation ou de la perte dans les résultats fiscaux.
Vous m’avez interrogé sur quoi nous nous étions basé pour établir un taux de change correspondant à 130 yens pour 1 euro. Comme vous l’avez souligné, nous prévoyons un yen légèrement plus fort comparé au taux de change précédent. Lors de notre prévision de ce taux au début de l’année fiscale, nous avons remarqué que le taux de change moyen de l’année fiscale précédente était de 123,68 yens pour 1 euro et les variations de ce taux ont pu être très grandes ces derniers temps. Nous n’avons donc pas seulement pris en considération les taux actuels, mais comment ils ont évolué sur le long terme. Nous continuerons à surveiller la tendance du taux et examiner attentivement nos prévisions sur le taux de change.
Question 02 : Quel type d’impact sur l’avenir de Nintendo attendez-vous de la nomination de Chris Meledandri en tant qu’administrateur externe ? Le cœur de métier de Nintendo est son activité de jeux-vidéo. Pour assurer la croissance continue de cette activité, votre stratégie de base consiste à élargir le nombre de personnes qui ont accès aux licences Nintendo. Dans le cadre de cette stratégie, vous avez déclaré votre intention d’élargir les points de contact entre les consommateurs et les licences de Nintendo dans des domaines tels que le contenu audiovisuel et les parcs à thème. Avec la nomination de M. Meledandri, le domaine du contenu audiovisuel occupera-t-il une place plus importante pour Nintendo ? J’aimerais également connaître l’avis de M. Miyamoto, qui semble avoir une position de leader dans ce domaine.
Chris Meledandri est le fondateur d’Illumination Entertainment et possède une expérience de producteur qui a créé de nombreux films, dont la franchise Despicable Me, qui a introduit les Minions. Il a acquis une vaste expérience et une grande perspicacité en tant que gestionnaire d’entreprise et dans le domaine du divertissement, de sorte que nous prévoyons qu’il supervisera de manière appropriée notre gestion d’un point de vue objectif tout en fournissant des conseils précieux à nos dirigeants. M. Meledandri a été nommé en tant que directeur externe indépendant et non exécutif, il ne sera donc pas directement impliqué dans l’exécution des opérations. Cependant, nous pensons que sa grande expérience et ses connaissances dans le domaine du divertissement auront un effet bénéfique sur la prise de décision de notre conseil d’administration.
En ce qui concerne l’expansion du contenu audiovisuel, nous travaillons actuellement sur le film Super Mario et avons annoncé que d’autres projets sont également en cours. Comme vous l’avez souligné, notre activité principale est le jeu-vidéo. Mais pour que cette activité continue de prospérer et de croître, nous devons créer des occasions où même les personnes qui ne jouent pas normalement sur des consoles de jeux vidéo peuvent entrer en contact avec les personnages Nintendo. Dans le cadre de cet effort, le contenu audiovisuel pourrait être important pour nous. Maintenant, écoutons ce que M. Miyamoto peut ajouter à ce sujet.
Bien que cela n’ait aucun lien direct avec sa nomination en tant que réalisateur, je travaille avec Chris depuis plus de cinq ans maintenant sur le film Super Mario. Je pense que cette relation lui a permis de comprendre le point de vue de Nintendo. Je ne pense pas qu’il soit facile pour ceux qui sont impliqués à l’étranger dans la création de médias de comprendre la façon de penser de Nintendo, mais Chris comprend vraiment pourquoi Nintendo crée des personnages et du contenu visuel.
Nous travaillons sur le contenu mobile et audiovisuel afin d’étendre notre activité intégrée de divertissement matériel et logiciel à l’échelle mondiale. Travailler sur le contenu mobile nous a rappelé une fois de plus que si les consoles de jeu Nintendo ont atteint certaines parties du monde, il existe de nombreux endroits où elles ne sont pas répandues. Nous avons lancé l’activité mobile parce qu’il nous semblait très important de mener des activités qui encouragent les gens à comprendre la marque Nintendo et à l’apprécier. Cela nous a permis de réaliser l’importance du contenu audiovisuel. En possédant du contenu vidéo et pas seulement des jeux, Nintendo sera en mesure d’étendre son contenu plus loin à travers le monde et devenir plus forte en tant qu’entreprise. Le fait que nous soyons une entreprise de jeux vidéo a tendance à donner l’impression erronée que nous pouvons aussi créer des films facilement. Il est vrai que les processus de création de contenu audiovisuel et de développement de jeux partagent certains des mêmes modes de pensée, mais il y a aussi des différences. L’industrie du cinéma, y compris la distribution, est en pleine transformation. Dans ce contexte, nous pensons que demander l’avis de Chris, en tant qu’expert, est une bonne idée. Chris nous sera d’une grande aide à l’avenir.
Question 03 : Les personnes ayant des hautes fonctions chez Nintendo devraient au moins aimer les jeux, même s’ils n’ont pas forcément les compétences pour en créer. Afin de faire connaissance avec chaque directeur, j’aimerais en savoir plus sur leurs jeux favoris.
Super Mario Bros. est sorti lorsque j’étais au lycée, donc j’étais en plein milieu de la génération de la NES. Même aujourd’hui, dans ma vie privée, je joue à plusieurs jeux, qu’ils soient de Nintendo ou bien d’autres compagnies. J’aimerais que les autres répondent à cette question dans la mesure où ils le peuvent.
Comme Mr. Furukawa, je faisais partie de la génération NES et j’ai grandi avec cette console, ainsi que la SNES. Je suis maintenant responsable du hardware, mais j’ai bidouillé avec, étant intéressé par la manière dont les choses fonctionnent. Cela explique sûrement pourquoi j’ai gravité autour des jeux comme Mario Kart Live : Home Circuit, auquel je joue avec mes enfants.
Je suis en charge de tous nos jeux first-party, donc c’est compliqué de choisir un jeu par rapport à un autre. Mais le premier jeu dans lequel j’ai été impliqué chez Nintendo était Yuyuki sur Family Computer Disk System. C’est un jeu d’aventure peu connu, mais il m’a marqué vu que c’était le premier jeu sur lequel j’ai travaillé.
J’ai tendance à jouer aux jeux que j’ai moi-même créés, donc je n’ai pas été tant influencé que cela par les jeux d’autres compagnies. Cela dit, le premier jeu qui m’a influencé quand j’ai commencé à développer était Pac-Man, et du point de vue du design, je pense que Tetris est merveilleux. Je suis en ce moment accroché à Pokémon GO. Ce jeu, auquel je joue avec ma femme, est un rêve devenu réalité en y jouant avec toute ma famille. J’ai profité de Pokémon GO avec ma femme et des amis depuis deux ans maintenant. L’âge moyen des joueurs de Pokémon GO au Japon est probablement autour de 60 ans (rires).
J’aime les jeux d’aventure, et j’ai récemment terminé Famicom Detective Club : The Missing Heir and Famicom Detective Club : The Girl Who Stands Behind sur Nintendo Switch. A l’époque, j’ai vraiment adoré jouer à Shin Onigashima sur la Family Computer Disk System. Je suis responsable de la “Licensing Division”, qui sert de point de contact pour les éditeurs de jeux, et ils ont beaucoup de jeux d’aventure que j’apprécie.
Je joue à la plupart de nos jeux first-party, mais récemment, je jouais beaucoup au jeu de cartes Hanafuda dans 51 Worldwide Games.
Question 04 : Je suis vraiment déçu de savoir que certains médias ont rapporté que les jeux Nintendo ne semblent pas tenir pleinement compte du genre. Bien que je comprenne très bien que Nintendo n’est pas une société qui néglige de tels problèmes, que pensez-vous de cette affaire ?
Nous pensons que la diversité, y compris la diversité des sexes, est très importante. En tant que société de divertissement, notre objectif est de faire sourire toutes les personnes liées à Nintendo, et nous entreprenons notre développement avec cet objectif en tête. En ce qui concerne plus particulièrement les caractéristiques de chaque jeu, nous devons prendre des décisions en tenant compte d’une grande variété de facteurs, et il se peut que nous ne puissions pas toujours satisfaire toutes les demandes. Cependant, nous considérons ces commentaires comme précieux.
Question 05 : J’ai entendu parler d’un tournoi sur un jeu Nintendo qui s’est tenu l’autre jour et qui était un grand succès, mais c’était un tournoi non-officiel. J’aimerais en savoir en savoir plus sur les plans de Nintendo concernant la participation à la hausse des évènements e-sports.
Nous croyons que des formats comme l’e-sport, où les joueurs en affrontent d’autres devant beaucoup de monde, sont un moyen de partager l’expérience de gameplay avec un public plus large. Nintendo a déjà organisé des tournois sur des jeux, et même si c’était avant la pandémie, nous avons tenu la dernière étape du tournoi Super Smash Bros. de l’école primaire nationale et également le Splatoon Koshien 2020 Kinki Regional Tournament pendant l’évènement Nintendo Live 2019 à Tokyo en octobre 2019. Nous avons eu le sentiment que ces tournois avaient été bien reçus, non seulement par les personnes sur place mais aussi par ceux regardant l’évènement sur Internet.
Les tournois sur un jeu peuvent motiver les gens le possédant à continuer à y jouer et ils peuvent générer de l’intérêt envers les jeux et personnages Nintendo auprès des personnes qui n’ont pas le jeu. Nous continuerons à organiser des tournois sur nos jeux et d’autres évènements similaires à venir, en surveillant attentivement la situation de la pandémie.
Question 06 : Concernant le Nintendo Switch Online, comptez-vous implémenter une option d’abonnement plus chère mais avec des services améliorés ?
Nintendo a lancé le service Nintendo Switch Online en septembre 2018 pour les possesseurs de Nintendo Switch. Les personnes ayant un abonnement peuvent jouer aux jeux en ligne avec leurs amis, sur des titres comme Animal Crossing : New Horizons. En plus de cela, ils peuvent accéder à une variété de jeux qui sont sont auparavant sortis sur NES et SNES. Les adhésions à ce service dépassaient les 26 millions de personnes en septembre 2020 et continuent d’augmenter de manière croissante, en phase avec les ventes de la Nintendo Switch. Concernant la Nintendo Switch Online, il est important de ne pas seulement attirer de nouveaux abonnés, mais aussi d’encourager les personnes déjà abonnées à continuer d’utiliser ce service, nous travaillons donc sur l’augmentation de l’attrait de l’abonnement pour que jouer sur Nintendo Switch soit encore plus amusant et pratique.
Question 07 : Comme il y a moins d’opportunités d’aller dehors en raison du COVID-19, j’ai beaucoup apprécié Ring Fit Adventure, qui permet de faire de l’exercice chez soi. Avez-vous des quelconques plans pour une suite ?
Depuis que Ring Fit Adventure est sorti en octobre 2019, il y a eu une forte demande au Japon et à l’étranger. Il s’est écoulé à 7,38 millions d’exemplaires dans le monde durant l’année fiscale bouclée en mars 2021, et les ventes totales s’élèvent à plus de 10 millions d’exemplaires. Le titre est aussi populaire dans les autres régions d’Asie, en Corée, à Taïwan et à Hong Kong, bien que les principaux marchés pour Nintendo soient le Japon, les Etats-Unis et l’Europe. En ce qui concerne de futurs développements, je ne peux pas divulguer des plans spécifiques, mais nous souhaiterions prendre plusieurs initiatives, de telle sorte que les gens continuent à jouer à ce titre.
Question 08 : Splatoon 3 a été annoncé durant le Nintendo Direct de février cette année, ce qui soutient l’idée que la Nintendo Switch va continuer d’être supportée. D’un autre côté, il y a eu quelques rumeurs venant des médias selon lesquels un nouveau modèle serait à l’annoncé à l’E3 en juin, même si au final il n’y a pas eu d’annonces de nouveau modèle au Nintendo Direct de l’E3 2021. Que pensez-vous de ce genre de rumeurs à propos d’un nouveau modèle ?
Nous utilisons les Nintendo Direct pour communiquer des informations sur des produits individuels à nos clients aux moments appropriés. Pour aller plus loin, Nintendo continuera de se concentrer sur l’offre de notre unique et originale manière de jouer, en tirant partie des spécificités de notre console pour fournir du plaisir et faire grandir notre entreprise. Dans ce but, nous sommes constamment en train de travailler sur le développement du hardware et du software, ainsi que des accessoires, mais je ne peux rien dire de plus concernant des produits spécifiques qui sont en cours de développement.
Question 09 : Parlez-nous s’il vous plaît des problèmes concernant les droits de l’homme dans les chaînes d’approvisionnement en Chine, qui sont un sujet particulièrement préoccupant à l’étranger. Quelque chose de similaire a également été soulevé en lien avec un géant de la fabrication de vêtements, avec qui vous avez eu une collaboration dans le passé, donc s’il vous plaît, indiquez où en est cette enquête dans votre réponse.
Nous sommes au courant des rapports où il est question de savoir si les Ouighours font du travail forcé dans les usines et dans les chaînes d’approvisionnement de Nintendo. Cependant, aussi loin que nos enquêtes aient pu nous mener, il n’y a pas de trace de ces usines en question parmi les partenaires de Nintendo. En plus de cela, nous n’avons reçu aucun rapport relatant du travail forcé au sein de la chaîne d’approvisionnement de Nintendo jusqu’à présent. Nintendo a depuis longtemps des politiques d’approvisionnement, la CSR – NDLR : équivalent de la RSE, responsabilité sociétale des entreprises – , qui permettent de s’assurer que le travail pénitentiaire ou forcé n’arrivent pas dans notre chaîne d’approvisionnement, et nous demandons à nos partenaires de se conformer avec la CSR de Nintendo sur les directives d’approvisionnement, qui résument ces politiques dans leurs activités. Nintendo opère sous la politique selon laquelle nous devons stopper toute transaction lorsqu’il y a un actuel ou sérieux risque de travail forcé impliquant quelqu’un, sans être limité aux Ouighours. En tant qu’entreprise mondiale, nous continuerons de travailler avec nos partenaires pour implémenter des politiques éthiques concernant la manufacture, le travail et l’approvisionnement, et d’assurer une production de masse qualitative. De plus, nous demandons à nos partenaires, pas seulement à ceux fabriquant des vêtements, de se conformer avec ce genre de politiques.
Question 10 : En relation avec la stratégie de base qui est de “augmenter le nombre de personnes qui ont accès aux licences Nintendo”, est-ce qu’une série “Mini”, à l’image de la Nintendo Classic Mini, ne serait pas une porte d’entrée pour certains parents qui ne jouent pas aux jeux vidéo ? S’il vous plaît, faites-nous savoir s’il y a le moindre plan concernant une série “Mini”, ou bien pour d’autres contenus online.
Nous espérons en permanence que nos produits sont appréciés par un large public à travers les générations, des enfants aux adultes. Au cours des nombreuses années où nous avons été dans l’industrie du jeu vidéo, nous avons imaginé des personnes d’une très large gamme de générations qui jouent aux consoles Nintendo. Nous aimerions continuer à envisager des méthodes pour communiquer l’intérêt des produits Nintendo aux parents, incluant les séries comme les versions NES et SNES de la Nintendo Classic Mini tout comme nos classiques dans nos services en ligne.
Fin de la traduction.
En septembre 2020, la switch s’était écoulée à environ 68 millions d’exemplaires. Donc une grosse moitié des gens ayant une switch ne joue pas en ligne.