Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, une expérience au service de la nostalgie – TEST

L’aura qui s’émane de la nostalgie est une puissante alliée pour les éditeurs. Elle est capable de modeler nos souvenirs pour n’en garder que les bons côtés. C’est une émotion bien particulière qui parvient souvent à nous convaincre, via à sa faconde insupportable, que tout ce qui appartient au passé nous apportait bien plus que ce que nous vivons aujourd’hui. Ainsi, il est toujours délicat de prendre du recul quand on doit faire face à cette impitoyable sirène et son chant aux sonorités alliciantes, qui a le pouvoir de nous induire en erreur et de nous balancer violemment dans un dédale où règne l’incertitude. Dans les industries de l’art, les différentes boîtes de productions ont parfaitement compris ce principe et n’hésite plus à nous abreuver à outrance d’œuvres du passé, remisent au goût du jour par l’intermédiaire de remakes, reboots ou autres remasters suivant les médias. Crash Bandicoot N’Sane Trilogy rentre dans cette catégorie. Celle des vieilles licences d’une époque révolue qu’on tente de faire renaître par tous les moyens, espérant que cette foutu nostalgie pourra compenser les éventuels défauts que l’on pourrait rencontrer. En prenant ce nouveau départ, nous étions en droit de nous attendre à une expérience bien plus efficace  et non coincé entre le charme factice du passé et la cruelle réalité du présent, l’heure est aux explications.

Le célèbre marsupial est de retour, non pas pour nous jouer un mauvais tour, mais pour botter quelques fesses, notamment celles du diabolique docteur Cortex, de ses sbires et de ses plans machiavéliques. Comme tous jeux de plateformes qui se respectent, le scénario de cette trilogie n’aura jamais pour but de vouloir s’inscrire au panthéon des œuvres narratives les plus profondes et mélodramatiques, mais simplement celui de justifier et de contraindre le joueur à franchir mille et un dangers pour venir à bout d’un méchant au regard ténébreux et au sourire narquois. Bien entendu, sauver le monde ne rime pas avec facilité et l’enchaînement de niveaux sera nécessaire pour venir à bout de votre mission et sauver le monde des griffes du savant fou. Les trois épisodes qui cimentent cette trilogie présentent tous une forme quasi similaire dans la structure et la progression validant ainsi au passage  une certaine cohérence et une continuité entre les épisodes.

Si Crash Bandicoot avait su nous offrir une merveilleuse expérience à l’époque où la reine Playstation régnait sur les ventes, c’était certainement dû à l’audace que les petits gars de chez Naugty Dog avaient eu le courage d’utiliser. En optant pour une caméra à la troisième personne dans un environnement en trois dimensions, la mascotte de Sony avait su attirer tous les regards et plaire à un public avide de nouvelles découvertes. Ainsi toute la difficulté pour le studio Vicarious Vision résultait dans leur capacité à transposer et à transformer les bases de la trilogie initiale pour éviter de tomber dans le remake un peu facile où seul le visuel pourrait apporter un plus. Seulement, ce qui était prévisible arriva et malheureusement, outre les graphismes qui ont subi un relooking extrême (en étant de très bonne qualité en passant), le studio américain s’est juste contenté de porter le reste sans prendre le temps de repenser le game design. En plus de ne plus surprendre les joueurs, Crash Bandicoot est donc resté figé dans les années 90, accumulant bon nombre de défauts gênants, déjà présents dans les œuvres de base et qui récidivent une nouvelle fois dans cette compilation au goût amer d’une frustration un brin provocatrice.

Si quelques variantes sont au programme, la majorité des niveaux se présentent sous la forme d’un long couloir parsemé d’embûches. Avec sa vue à la troisième personne et sa caméra située proche du personnage, le jeu souffre dans un premier temps d’un léger problème de perspective et ne facilite pas la gestion des distances, ce qui occasionne quelques passages relativement punitifs pour le joueur. Il n’est pas rare de chuter dans les ténèbres d’un puits sans fond parce que ce choix de caméra ne permet pas d’appréhender au mieux la distance qui sépare deux plateformes. Malheureusement, les contrôles du marsupial ne vont pas arranger les choses, puisque ce dernier n’est pas toujours agréable à prendre en main. En plus de manquer de légèreté dans ses mouvements, le personnage anthropomorphe semble lourd et on a souvent le sentiment de déplacer un camion benne avec un moteur encrassé plutôt qu’un animal souple et c’est bien dommage. Fort heureusement, la jouabilité s’améliore nettement sur les épisodes deux et trois, éliminant au passage quelques problèmes capillaires. Et même si cela ne compte pas résoudre la grande majorité des défauts rencontrés, ce n’est pas négligeable à savoir et c’est toujours bon à prendre.

Malheureusement, si l’approche empruntée par Naugty Dog pouvait très bien fonctionner il y a quelques années, les choses sont bien moins évidentes aujourd’hui. Ça l’est encore plus quand on sait que la concurrence se montre agressive en proposant des titres mieux pensés et bien plus aboutis s’alignant ainsi sur les ambitions qu’un jeu de plateforme doit atteindre aujourd’hui. On ne peut pas saluer la qualité d’un produit uniquement en se basant sur les souvenirs que nous avions de ce dernier. Et le problème majeure qui nous empêche d’apprécier pleinement cette trilogie, c’est que l’expérience dans sa globalité est bien trop archaïque, dans sa progression, sa jouabilité et surtout dans la structure de ses niveaux qui va rapidement atteindre des sommets dans le marathon de la répétitivité.

Quelle magnifique transition pour aborder le point qui fâche. S’il y a bien un sujet qui peut définir la réussite ou non d’un jeu de plateforme, c’est celui qui tourne autour de l’élaboration de son level design. Ici, bien que certains éléments soient plutôt encourageants à l’image des passages en véhicules ou des séquences sur les montures endiablés qui s’avèrent être de véritables moments de plaisir et de justesse, le reste du jeu ne se montrera jamais convaincant. Ce qu’il faut comprendre par là, c’est que Crash Bandicoot ne brillera jamais par la qualité de son level design qui stagne bien trop sur l’ensemble de la trilogie et peine ainsi à se renouveler pour apporter un brin d’audace et de folie à l’expérience. Pire encore, les environnements et la structure même des niveaux ne se renouvellent quasiment jamais, ce qui nous laisse une cruelle impression de déjà vu.

Ce qui est gênant, c’est surtout d’avoir le sentiment constant de rester sur notre faim. À aucun moment l’expérience  va monter en puissance. Certes, les niveaux vont gagner en difficulté sur la longueur (surtout appuyée par la caméra et la mauvaise maniabilité du jeu), mais ils ne gagneront jamais en intensité. On va retrouver les mêmes paysages, le même bestiaire, les mêmes obstacles et les mêmes bonus, c’est une lassitude vicieuse qui va rapidement s’installer. Ce n’est malheureusement pas les niveaux en 2.5D qui vont arranger les choses tant ces derniers paraissent fades ou les affrontements contre les boss sans âmes ni punch qui vont arranger les choses. Dans les années 90, ces défauts pouvaient être pardonnés puisque la technologie et les connaissances ne permettaient pas encore de créer une grande diversité dans la progression d’un jeu, mais en 2018, c’est difficilement acceptable.

Alors, oui, il est toujours possible de justifier ces choix en précisant que le jeu n’est qu’un simple remake, mais à l’image d’un Resident Evil 2, il est toujours plus judicieux de retravailler certains aspects de l’expérience, histoire de moderniser la formule et de l’inscrire plus facilement dans l’ère du temps. Cette approche est d’autant plus intelligente qu’elle nous permet non seulement de redécouvrir une œuvre, mais aussi d’amener une certaine dose d’ambition pour ainsi éviter de tomber dans la facilité et le service minimum.

Ce qui sauve néanmoins les meubles, c’est que Crash Bandicoot, bah c’est Crash Bandicoot et rien d’autre. Pour apporter un zeste de précision dans cet argument quelque peu évasif, sachez tout simplement que l’univers enfanté par les Dogs n’a aucune équivalence esthétique ni sonore. À partir de là, le jeu gagne une qualité indéniable et indiscutable, celui de bénéficier d’une identité propre, d’une personnalité unique. Alors, certes, la répétitivité des environnements et la direction artistique inégale pourront faire tâches dans ce tableau, mais dès le premier coup d’œil, on va savoir instantanément dans quoi nous allons mettre les pieds. Il en va de même pour les musiques du jeu, qui, sans être réellement marquantes, s’inscrivent parfaitement dans l’univers exotique et loufoque du titre, grâce à ses sonorités marquées tournées notamment vers un ensemble de percussions tantôt léger, tantôt lourd, mais qui reste toujours mélodieux.

Ainsi, c’est par cette capacité à apporter une touche de personnalité à cet univers que les Dogs avaient su tirer leur épingle du jeu. Avoir su garder cette essence dans ce remake est une excellente chose et on ne peut qu’applaudir Vicarious Vision d’avoir fait ce choix. Ainsi, malgré la difficulté punitive et les carences de gameplay, on est tout de même poussé indirectement à continuer l’aventure, juste pour le plaisir d’errer dans ce monde, dans cet univers complètement déjanté. Et pour tous ceux qui espèrent atteindre le 100 % symbolique, sachez que le challenge répondra présent et qu’il vous faudra plusieurs dizaines d’heures de jeu pour venir à bout de ce terrifiant défi.

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Résumé

C’est difficile de juger avec du recul Crash Bandicoot N Sane Trilogy puisqu’on est face à une expérience totalement contradictoire. D’un côté, on ne peut guère reprocher au studio Vicarious Vision de ne pas avoir su apporter une touche de modernité à l’ensemble puisqu’il s’agit avant tout d’un remake et qu’ils ont voulu en garder son essence originelle. Mais d’un autre côté, l’aspect archaïque de l’expérience ne nous permet pas non plus de saluer leur performance, c’est le serpent qui se mord la queue. Dans la finalité, le plus gros défaut engendré par cette trilogie, c’est que l’oeuvre n’est ni bonne, ni mauvaise et qu’une fois terminée, elle est trop vite oubliée.

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EquipeSwitchActu
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Vesperini

Cooool, je tente ma chance