Dans sa très bonne newsletter hebdomadaire, Everything Everywhere Once A Week (à laquelle nous ne pouvons que vous conseiller de vous abonner si le jeu vidéo vous intéresse), le journaliste Imran Khan a abordé le sujet du développement de Bayonetta 3, indiquant que le long délai entre l’annonce du titre et sa sortie est dû à plusieurs facteurs : une annonce qui s’est faite au tout début du développement, le départ du réalisateur initial au début du projet, la pandémie qui a énormément ralenti le travail au Japon, mais aussi le fait que le titre ait d’abord était envisagé comme un « semi-open world« , proche sur le papier d’Astral Chain, avec un hub principal à partir duquel vous auriez pu visiter différents univers.
Imran Khan précise que « il y a eu beaucoup de travail et d’expérimentations faits sur cette idée, mais elle cassait constamment le rythme, et Nintendo a finalement voulu qu’elle soit réduite. J’ai aussi entendu dire que le jeu [sous cette forme] ne tournait pas spécialement bien sur Switch« . Comme il le souligne aussi, il y a des vestiges de cette approche initiale dans Bayonetta 3, notamment dans les niveaux plus grands qui incitent plus à l’exploration que leurs prédécesseurs, tandis que les nouvelles armes auraient pu aider à se déplacer dans ce monde semi-ouvert.
Il conclut enfin en disant que « je suis d’avis que si ce n’est pas dans le jeu final et que les développeurs pensent que ça ne marchait pas, alors nous ne manquons probablement rien d’important. Nénamoins, PlatinumGames a tendance à ne pas mettre leurs idées non-utilisées à la poubelle, donc je ne serais pas choqué si un de leurs prochains jeux reposait sur cette base« . Peut-être l’occasion de mettre en chantier une suite à Astral Chain avec des niveaux encore plus grands et plus fous ? Laissez-nous donc rêver un peu.