Monster Hunter Rise: Sunbreak, le retour du roi – TEST

Monster Hunter Rise: Sunbreak Key Visual
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Le soulagement. C’est sans doute le mot qui caractérise le mieux mon expérience avec Monster Hunter Rise: Sunbreak. Après une sortie de Rise en demi-teinte l’an dernier, covid oblige, le jeu de base avait rattrapé son retard à travers de multiples mises à jour qui étaient pour le moins indispensables, tant le produit que nous avions entre les mains le 26 mars ne semblait pas complet. L’histoire n’était pour ainsi dire même pas terminée le jour de la sortie. C’est dire les problèmes auxquels Capcom a dû faire face, sans oublier le vol de données que l’éditeur a eu à subir quelques moins auparavant. Cette extension Sunbreak était donc un terreau fertile pour de nombreuses promesses et améliorations. Le moins que l’on puisse dire, c’est que certains choix radicaux ont été faits : des coupes, des ajouts, des ajustements sont venus polir le diamant brut qu’est Monster Hunter Rise pour révéler un produit beaucoup mieux ciselé que la base sur laquelle il repose. On n’en demandait pas moins.

Quand PNJ ne rime plus avec japoniaiserie

Je l’évoquais en introduction, le soulagement est le sentiment qui m’a traversé en jouant à Monster Hunter Rise: Sunbreak. L’un des facteurs les plus contributifs à ce ressenti est sans aucun doute le récit et le contexte global de Sunbreak. Qu’on se le dise franchement : la narration n’a jamais été l’un des points forts de la franchise de Capcom. Il existe cependant certaines limites à la crédibilité et à l’ampleur que peut avoir cet univers qui, à mon sens, ont été franchies dans Monster Hunter Rise. Si l’ambiance inspirée du Japon féodal, assistée par une bande-son absolument divine, a fait son petit effet au début, arrivé au terme de l’aventure j’ai ressenti un certain malaise. Le recul pris depuis la sortie du jeu m’a permis d’y voir plus clair, notamment en repensant à Yukumo (bien que je n’en ai eu qu’un bref aperçu dans Generations).

Ce décorum m’a en fait écoeuré par son artificialité et le récit qui y prenait place n’a pas su l’exploiter intelligemment tout en étant assez confus et décousu, même pour Monster Hunter. L’ensemble, habité par des personnages qui donnent l’impression de devoir remplir un cahier des charges du parfait petit jeu à l’ambiance anime japonais, m’avait laissé un goût un peu âcre. Si je ne doute pas que le covid a dû beaucoup chambouler le développement de Rise, cette faute restait lourde à mes yeux et a affecté l’immersion que j’ai pu ressentir, malgré une technique presque irréprochable et un système de combat plus agréable que jamais, bien que manquant un peu de piquant. Mais nous y reviendrons.

J’ai véritablement eu la sensation de revenir à la maison en visitant Elgado et en suivant ce récit, après que Monster Hunter se soit aventuré dans une ambiance trop clichée pour son propre bien. Sans arriver au niveau de Monster Hunter 4 Ultimate, la narration a su m’attraper et me garder jusqu’au bout, sans parler de l’atmopshère infiniment moins lassante d’Elgado par rapport à Kamura. Un attrait que je ne soupçonnais pas est en fait le système des Quêtes Parangon. Ces dernières, en permettant d’emmener des PNJ chasser à nos côtés, donnent un aperçu un peu plus soutenu de leurs personnalités respectives, ce qui aide beaucoup à apprécier tout ce petit monde en visitant l’avant-poste.

Cela constitue aussi un moyen idéal de farmer facilement la plupart des grand monstres. En effet, le jeu ne dispose pas d’un hub dédié au multijoueur comme Rise. Il revient donc au système de Monster Hunter World dans lequel il n’y a plus de séparation entre village et grand-salle (le jeu ajuste toujours les statistiques des monstres au nombre de joueur·euses). Pour ne rien gâcher, on peut débloquer à terme les armes et armures de nos personnages préférés pour les utiliser soi-même. Et puisqu’on en parle…

Vous avez dit Calamité ?

…et bien des changements d’ampleur ont été apportés dans l’équilibre de l’équipement. Exit donc les talents Calamité (et même les quêtes Calamité tout court, par-dessus le marché), bonjour aux joyaux Calamité qui n’octroient qu’un talent par arme dans un slot spécial prévu à cet effet. D’autres changements accompagnent les joyaux, en particulier ceux de rang 4. Introduits dans Iceborne, l’extension de Monster Hunter World, ces derniers permettent d’obtenir jusqu’à deux niveaux de talent au lieu d’un seul en un seul joyau. La différence principale dans Sunbreak, c’est qu’il n’y a plus de joyau octroyant deux talents différents, sans doute dû au fait que la partie aléatoire de l’équipement a été ramenée aux talismans, et non plus aux joyaux comme dans World. C’était sans doute là l’un des meilleurs choix de design de Monster Hunter Rise.

Les joyaux de rang 4 voient aussi apparaître des versions octroyant de 3 à 5 points de talents très basiques : Bastion, Aiguisage rapide, Crâne d’Acier etc. sont autant de talents que l’on peut donc activer à leur plein potentiel de diverses façons désormais. La diversité de choix qui nous est laissée en ressort grandie, permettant d’ajuster plus facilement les talents aux besoins imposés par chaque pièce d’armure. Les armes ont aussi droit à une amélioration finale grâce au post-game, ce qui permet d’en rendre bien davantage parfaitement viables à très haut niveau. Mais nous y reviendrons quand nous parlerons des monstres.

Le combat, de son côté, ne change pas radicalement, mais s’appuie sur les bases posées par Rise pour se métamorphoser en ce qui est sans doute le plus proche du MMORPG Frontier que l’on ne verra jamais dans la saga principale. Tout va très vite, presque toutes les armes ont un coup permettant de contre-attaquer et le changement de Talents de Substitution s’avère être un ajout discret mais diablement efficace. Je n’ai pas encore eu l’opportunité de tester plus d’une arme, étant donné le contenu gargantuesque du jeu (et mon besoin maladif d’optimisation d’équipement), mais il s’est avéré être plus qu’adapté à ma morpho-hache.

C’est une arme que je maîtrisais déjà, mais avec laquelle je n’avais jamais parcouru l’histoire principale d’un jeu Monster Hunter jusqu’à maintenant. Ici, l’existence de deux modes prend tout son sens. Une fois l’arme chargée, il est bien plus intéressant d’utiliser la décharge zéro pour s’accrocher au monstre, associée à la lame wyverne montante pour asséner un coup bien senti dans la foulée. Une fois déchargée, recourir à la tactique invincible est idéal pour se rapprocher du monstre tout en traversant ses attaques, tandis que l’attaque élémentaire composée permet d’infliger de gros dégâts et de charger l’arme rapidement.

Des monstres enfin au niveau et une B.O. toujours réussie

Si du côté du chasseur, les choses bougent peu mais bien, qu’en est-il des monstres ? Le moins que l’on puisse dire, c’est que la différence avec Rise est tout de suite notable. La difficulté n’est pas ici le fait de statistiques boostées à n’en plus finir dans des quêtes événement, mais bien d’une IA plus aguerrie et d’une vitesse globale accrue pour aider nos chères bestioles à tenir le rythme face au Filoptère. On n’est pas au niveau du Fatalis de Iceborne qui, lui, recourait à ces deux procédés en même temps, mais le progrès est bel et bien là, et ça fait un bien fou. Les nouveaux monstres introduits, tout comme les anciens dont les coups ont été modifiés, disposent de plus d’outils pour prendre le/la joueur·euse par surprise et infliger des K.O. inattendus.

Il ne suffira pas de foncer dans le tas et de revenir dans la mêlée à coup de filochute cette fois-ci, il faut observer et apprendre, ce qui est tout de même un peu la base de la franchise. Le trait est volontairement grossi (les Monstres Supérieurs étaient tout de même un challenge plus que conséquent dans Rise), mais vous voyez l’idée. Enfin, le jeu dispose d’un système de post-game efficace au challenge bien relevé. Sans trop en dévoiler, les monstres ordinaires sont dans un état dit “affligé” qui augmente principalement leurs PV et leur vitesse globale, améliorant leurs réactions. Comme je le mentionnais plus haut, chasser des monstres affligés permet d’améliorer une arme au-delà de sa limite maximale grâce à des matériaux spéciaux, ce qui augmente considérablement la diversité possible de sets et mix grâce à de nombreuses armes viables, même en fin de jeu.

Au-delà de l’aspect purement ludique, les nouvelles créatures ont comme toujours été l’objet de la plus grande attention des designers de Capcom. Les monstres, anciens comme inédits, sont encore un peu plus variées qu’auparavant et disposent de rendus tout à fait convaincants pour cette cinquième génération. Malheureusement, on a comme toujours avec les extensions une ou deux sous-espèces dont l’intérêt est assez discutable. Le son était l’un des points forts de Monster Hunter Rise, Sunbreak poursuit sur cette lancée. Le thème de la Jungle revisité se dote d’une nouvelle section particulièrement plaisante à l’écoute, tandis que la Citadelle a droit à une composition originale dont le refrain rappelle celui du Val Putride de Monster Hunter World, sans toutefois l’égaler. Je ne vous parle même pas du thème d’Elgado, qui est tout simplement un doudou auditif que l’on ne se lasse pas d’écouter. La musique se fait parfois plus discrète avec moins de vocalises dans tous les sens, mais cette sobriété a aussi du bon, en particulier pour ce dernier thème.

Sans doute l'une des meilleures extensions de Monster Hunter
  • L'une des meilleures extensions de Monster Hunter - 95%
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Summary

Monster Hunter Rise: Sunbreak remplit tout simplement son rôle d’extension à la perfection. À l’écoute de la communauté, Capcom a entendu les critiques mais implémenté ses propres solutions de game design pour y répondre avec succès. Le récit décousu et l’ambiance artificielle de Rise ont laissé place à une histoire plus intéressante, tant au niveau du lore que des personnages grâce à une cohérence dans la progression et au système de quêtes Parangon. Les forces de Rise ont su être préservées, et ses manquements ajustés ou supprimés. Le jeu n’hésite pas à faire des coupes là où il faut pour clarifier sa formule sans l’édulcorer. La difficulté assez décevante de Rise à sa sortie est ici réhaussée intelligemment sans tomber dans l’écueil du gonflement de statistiques bête et méchant, d’autant plus grâce à un système de post-game bien construit. Nul doute que les différentes mises à jour viendront encore augmenter le challenge dans des affrontements dantesques. Elle seront en tout cas la cerise sur un gâteau qui, cette fois, donne véritablement l’impression d’un produit fini qui se suffit à lui-même.

Les +

  • Une ambiance et un récit bien plus convaincants et moins artificiels
  • Le système de combat plus agréable que jamais
  • Une difficulté réhaussée
  • Les quêtes Parangon sont une bonne surprise
  • Un vrai système de post-game
  • Des performances toujours aussi solides sur Switch
  • Une bande originale toujours aussi magique
  • Des options salvatrices (coucou le wall run automatique) et la nouvelle faune locale

Les -

  • Pas de skins d’armes dès la sortie (il faut bien chipoter un peu)
  • Le menuing et la gestion d’objets encore perfectibles pour les néophytes
  • Certaines sous-espèces manquent d’intérêt
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Callisto
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Joueur depuis mon plus jeune âge, j'ai grandi avec Nintendo et leur univers, donc je garde un affect, même si le JV en général me passionne tout autant. Je suis friand de J-RPG et de tout ce qui touche à Zelda et Metroid principalement, même si d'autre licences de Big N ont mes faveurs. Je reste malgré tout bon public et peux apprécier un large panel d'expériences.