La série Monster Hunter a récemment fêté ses 15 années d’existence. Le 11 mars de l’année 2004, le premier jeu du nom sort sur la PlayStation 2 de Sony au Japon, même s’il faudra attendre jusqu’en mai de l’année suivante pour en profiter par chez nous, en Europe. Quinze ans après, la Nintendo Switch accueille en exclusivité (temporaire ?) le quinzième épisode classique de la licence (le vingt-cinquième si on compte les autres), nommé Monster Hunter Rise en hommage à la nouveauté principale du jeu. Le studio espère amener assez de nouveautés sur cet opus, afin de lui connaître un succès pourquoi pas équivalent à celui de World. Est-ce que Capcom a réussi son pari ? Est-ce que le fameux mélange nouvelle/ancienne génération de la série fonctionne ?
Un univers féodal pour Monster Hunter Rise
Dès l’écran d’accueil du jeu, nous entrons dans le vif de l’univers : le Japon féodal. Visuellement avec les tenues des différents personnages ainsi que l’apparence des bâtiments du village de Kamura, mais aussi grâce à la bande son du jeu. Enchanteresse à souhait et entêtante (ce qui n’est pas une mauvaise chose), la musique de Monster Hunter Rise est travaillée comme rarement et vient donner un sens à l’univers du jeu. Chose très agréable puisque, personnellement, j’ai trouvé les univers de World et Générations (entre autres) trop basiques, pas assez travaillés.
Le topo global de Rise est le suivant : le village de Kamura a failli être complètement détruit il y a 50 ans, à cause d’une horde de monstres venus tous ensemble attaquer les habitants et leurs bâtiments. Nommé la Calamité, cet événement tend à se reproduire de temps à autre, mais le village est maintenant préparé et parvient à faire face à ces hordes ; c’était évidemment sans compter le retour du Magnamalo (le monstre “principal” de Rise), venant complexifier la défense du village. Fort heureusement, vous êtes devenu(e) chasseuse ou chasseur officiel(le) au bon moment.
En globalité, j’ai plutôt apprécié les idées scénaristiques de Monster Hunter Rise. Mais c’est également l’un des gros points négatifs du jeu : tout va trop vite, rien n’est assez travaillé et le jeu ne permet pas aux joueuses et joueurs de bien tout comprendre. J’espère que les mises à jour viendront régler ce souci, mais je suis resté un peu sur ma faim en terminant à la fois le scénario du village et celui du grand camp.
Des mécaniques nouvelles qui viennent donner un coup de fraicheur
En plus des mécaniques habituelles de Monster Hunter, à savoir les quêtes de village (en solo uniquement), de grand camp (en solo et multijoueur, avec une difficulté plus élevée que le village) et les arènes (des défis sur le temps, les armes, les monstres, les objets, etc), Monster Hunter Rise vient ajouter quelques nouveautés au gameplay. Je vous propose de faire un tour d’horizon des trois grands ajouts de ce jeu :
Le filoptère, l’élément central du jeu
C’est l’élément phare de ce nouvel opus de Monster Hunter. Au cœur du jeu, tant dans les déplacements que dans les combats (et même dans le nom du jeu), ces lucioles-grappins servent constamment dans les quêtes. Je dois avouer que durant la démo, j’ai eu un peu peur de leur utilisation : est-ce que ça sera facile à maîtriser, est-ce vraiment utile ? A ces deux questionnements, je ne peux que répondre positivement. En clair, dites-vous que je ne me vois pas retourner sur un ancien Monster Hunter, pas même World.
Que ce soit dans l’exploration de la carte ou dans les nouveaux coups exclusifs au filoptère (nommés attaques lien de soie) et même dans la possibilité de se rattraper d’une chute, tout est bien mis en place et facile à utiliser. Il aurait été intéressant de disposer de trois filoptères de façon continue et non pas deux (il est possible d’en avoir un troisième temporaire en récupérant sur la carte), mais c’est sans doute un choix stratégique de la part de Capcom. J’aurais tout de même apprécié que les filoptères soient mis encore plus en avant dans la construction des terrains de chasse ; un seul combat dans tout le jeu les a utilisés à bon escient sur le déroulement même d’une chasse (en dehors des coups spéciaux et des déplacements). Je ne peux pas tellement en dire plus, au risque de spoiler.
Un nouveau compagnon canin propre à Monster Hunter Rise
Si le félin Palico est arrivé il y a quelques années maintenant, son compère canin le Chumsky est une nouveauté propre à Monster Hunter Rise. Avec l’arrivée de World, les joueurs se sont sans doute rendu compte que de grandes cartes sans temps de chargement devenaient parfois longues à parcourir. L’ajout de cet animal faisant office de monture (et qui peut attaquer comme le Palico) est un gros avantage, d’autant plus qu’il peut grimper certains murs pour rester cohérent avec la dimension verticale des cartes du jeu.
Un mode tower defense convaincant nommé Calamité
Nous avions commencé à entrevoir cette idée dans World, avec l’attaque du Zorah Magdaros. Cette-fois, ce n’est pas propre à un seul monstre. La Calamité est un système de tower defense qui met en scène le village attaqué par des hordes de monstre. Le joueur doit placer des armes automatiques, manuelles ou des armes uniques sur les emplacements prévus à cet effet afin de survivre aux différentes hordes. Les monstres qui viennent attaquer vont soit être concentrés sur le fait de briser les barrières et donc atteindre le village, soit attaquer le joueur, soit rester dans les airs et embêter un peu tout le monde. L’idée est très bonne et après plusieurs sessions, en solo comme en multijoueur, je dois dire que je ne m’en lasse pas. Il s’agit tout de même là de combats un peu éprouvants et j’en enchaîne rarement deux.
En globalité, toutes ces nouvelles grandes mécaniques viennent donner un coup de fraicheur à une formule qui vieillissait et qui jusqu’alors était trop ancrée dans ses souvenirs. Monster Hunter World avait commencé le travail, Rise le continue. Je suis persuadé que le prochain épisode peut aller encore plus loin dans cette idée, en proposant pourquoi pas de rendre plus utile certains éléments du jeu. Je pense par exemple à la gestion des Palicos et Chumsky hors combat : il est possible d’en recruter beaucoup pour les envoyer récolter des ressources. Mais ce système est complètement dispensable, le rendant peu attirant.
Du farm en veux tu en voilà
Comme à chaque épisode de Monster Hunter Rise, l’un des objectifs des joueurs est de se procurer les meilleures armes et armures. Mais pour cela, pas question de les acheter toute faites à un vendeur, non : il est nécessaire de récupérer des éléments sur les monstres. Tués ou capturés, les monstres vont à chaque mission réussie vous permettre de récupérer des écailles, des queues, des cornes, bref, des éléments récupérés à même leurs corps ; il arrive également dans chaque mission que d’autres morceaux tombent au sol, il suffit alors de les récupérer. La force de ce système est que chaque armure dispose de ses propres caractéristiques de résistance aux éléments et souvent de bonus supplémentaires. Il est d’ailleurs possible, à l’aide de “sphères d’armure”, de les améliorer, mais attention car celles-ci ne sont pas infinies. Il est toujours préférable de les utiliser sur des sets qui valent le coût.
Le système est très habituel à la licence, tout en reprenant certaines idées de World qui ne sont pas les meilleures quant à la visibilité des armes craftables. Le farm est également important pour d’autres types de quêtes. Non obligatoires, celles-ci vont demander à récupérer tel ou tel morceau de tel monstre, afin de gagner des équipements pour les Pilpoils, par exemple.
Une accessibilité bienvenue pour les nouvelles et nouveaux, mais qui baisse le challenge
N’en déplaise aux puristes de la cueillette chronophage, ce quinzième épisode principal de la licence Monster Hunter apporte une accessibilité vraiment bienvenue sur plusieurs points. Mais parlons d’abord de ce qui fâche : les monstres sont de facto affichés sur la carte. Si vous n’avez pas encore rencontré le monstre en question, alors un point d’interrogation sera proposé en lieu et place de son icône, mais cela ne change rien au principe : plus besoin de chercher durant de longues minutes où se trouve l’ennemi à abattre.
Il est clair que c’est un point dommageable car cela faisait partie intégrante de l’expérience Monster Hunter ; mais cela s’explique sans nul doute par les autres activités à faire avant de trouver un monstre. Lorsque vous débutez une partie, vos jauges de vie et d’endurance ne sont pas remplies, même si vous avez pris un repas avant de lancer la quête. Il est nécessaire, mais pas indispensable, de partir à la recherche de sortes de lucioles qui vont, selon leur couleur, augmenter vie, endurance, attaque et défense. Il serait donc assez malvenu de prendre du temps pour trouver ces lucioles, ainsi qu’un bon paquet de petites créatures tout aussi utiles, et en plus de chercher le monstre. Les développeurs n’étaient semble-t-il pas désireux de rendre le début de quête encore plus long qu’il ne l’était déjà.
L’autre point qui fait un peu tâche, c’est le fait que le jeu expose clairement au joueur qu’un monstre peut être capturé. Et là, il n’y a pas d’excuse particulière pour ce changement. Savoir reconnaître l’état de fatigue d’un monstre et prendre le risque de gâcher son seul piège pour tenter de capturer la bête étaient des éléments primordiaux de la chasse, d’autant plus que capturer un monstre permet de récupérer plus de composants pour crafter armes et armures. Mais dans Rise, votre Palico vous prévient et une icône bleue s’affiche sous l’icône du monstre capturable.
En globalité, j’ai trouvé les quêtes relativement simples. Même le Magnamalo en solitaire ne m’a pas posé de problèmes particuliers. Il était forcément de rigueur d’être attentif à ses différentes attaques et à ses mouvements pour bien cerner comment l’esquiver, mais c’est tout. Là où j’ai commencé à vraiment ressentir du challenge, c’est dans les quêtes multijoueur RC5, où les monstres devenaient plus forts et où il était souvent demandé d’en chasser deux à la fois. Durant mes longues heures de jeu, je n’ai perdu qu’une quête et je me suis évanoui au grand maximum 15 fois. C’est bien moins que mon expérience sur les anciens opus.
Au final, on s’y retrouve pour les non-hardcore gamers
En dehors de cela, tous les ajustements proposés par Capcom font leur effet. De la simplification des repas pré-quête à l’affichage de toutes les plantes sur la carte, en passant par la dispensabilité des missions de cueillette pouvant être autrefois obligatoires, tout a un sens et vient lifter de la bonne façon l’expérience Monster Hunter. Jamais je ne me suis senti aussi concerné par l’action du jeu, jamais je n’ai eu l’impression de perdre mon temps dans Rise. Cette accessibilité va même jusqu’à rendre la récolte de minerais plus rapide : s’il fallait à une époque crafter sa pioche et taper plusieurs fois dans chaque gisement, il suffit maintenant d’utiliser l’outil à durée de vie infinie et de taper une seule fois. C’est un détail certes, mais cela accélère encore un peu plus le rythme.
Si vous n’êtes pas un hardcore gamer qui ne jure que par la chasse au couteau de cuisine, alors vous devriez largement vous y retrouver dans la balance accessibilité et challenge de Monster Hunter Rise. Les nouveautés du jeu viennent pallier les monstres souvent “faciles” à chasser en amenant une dimension supplémentaire à l’expérience globale. Mais si vous aimez tout de même vous faire du mal, vous pouvez tout à fait faire toutes les quêtes d’arène, voire même vous attaquer aux hauts niveaux du grand camp en solitaire.
Une exploration dispensable mais intéressante
Mais si jamais vous avez envie de prendre du temps pour cueillir des plantes et parcourir les différentes cartes du jeu, alors vous serez ravi(e)s d’apprendre que les expéditions n’ont jamais été aussi intéressantes que sur Rise. A l’origine, les quêtes de ce type étaient pensées avant tout pour permettre au joueur de découvrir les zones du jeu et ses ressources ; mais il serait de mauvaise foi de dire que ces quêtes avaient un intérêt. Cette fois, les cartes du jeu disposent d’au moins deux éléments à rechercher : des camps secondaires permettant de se téléporter plus loin dans la zone et des parchemins. Au nombre de dix par carte, ceux-ci, une fois rassemblés, vous permettent de débloquer diverses choses ; pas simples à trouver, ils seront le moteur de plusieurs heures de recherche. Et qui dit recherche dit également découverte. Je me suis surpris à passer de longues minutes à escalader la pyramide de l’une des cartes, pour finalement tomber sur un lieu très mystérieux dont je n’ai pas encore découvert le réel secret.
Dans cette exploration va aussi s’intégrer notre nouveau compagnon, le Chumsky. S’il est, comme le Palico, utile pour le combat (le monstre va parfois l’attaquer lui plutôt que vous, parfait pour vous soulager), son intérêt principal réside évidemment dans le fait qu’il est possible de le chevaucher. Il n’est pas le plus intelligent des chiens (rares sont les joueurs qui ne râlent pas sur un Chumsky qui tarde à venir), mais il est très utile pour explorer une carte rapidement, ou simplement pour se rendre vers le monstre à chasser. Ce grand chien est un ajout très intéressant de Rise et il me serait difficile de m’en passer maintenant, au même titre que le filoptère.
Un mode en ligne comparable à celui de World
Contrairement à ce que je pensais à l’origine, le système de fusées de détresse de World existe bel et bien dans Monster Hunter Rise. Seulement, le nom n’existe plus et ce n’est pas en plein milieu d’une quête qu’il s’active. Il s’agit maintenant des quêtes avec demande de participation autorisées ; les joueuses et joueurs se rendent dans le grand camp, vont sur le menu des quêtes avec demande de participation et choisissent celle qu’ils veulent lancer. Le jeu recherche si une partie avec ce système est en cours, si oui vous la rejoignez, si non le jeu prévient. C’est tout simple, mais il est vrai qu’il fallait y faire attention. Cela permet donc de jouer en ligne sans forcément rejoindre un lobby, et surtout il ne tient qu’à vous de choisir la quête qui vous intéresse. Pratique, rapide et efficace.
En règle générale, le jeu en ligne est particulièrement solide. Il semble que Monster Hunter Rise soit le premier jeu à profiter de la nouvelle structure online de Nintendo, c’était en tous cas le cas pour la démo. Si cela se confirme, alors je ne peux que saluer les améliorations. En plusieurs dizaines d’heures de jeu en multijoueur, je n’ai eu qu’une seule déconnexion … causée par la mise en veille de ma console (j’avais appuyé sur le mauvais bouton). Jamais je n’ai connu une expérience si stable sur un jeu en ligne sur Nintendo Switch.
Si la première démo avait subit un bug assez étrange sur le mode en ligne (une liste d’amis trop remplie créait des soucis de fluidité sur le mode multijoueur), les quêtes à plusieurs sont tout aussi fluides que celles en solo. C’est un réel plaisir que de jouer à Rise de façon fluide avec des ami(e)s ou des inconnu(e)s, si tant est que votre connexion vous permet d’en profiter correctement ; il est à noter que la Nintendo Switch n’est toujours pas la meilleure console lorsque l’on parle de liaison WiFi.
Une technique impressionnante pour la Switch
Depuis le premier trailer de Monster Hunter Rise, nous le savions déjà : le jeu est impressionnant pour la Nintendo Switch. Durant les premières semaines, les rumeurs allaient bon train sur une potentielle “Super Nintendo Switch“, qui aurait alors pu servir à faire tourner le jeu dans les bande-annonce. Finalement, il n’en est rien : le titre de Capcom, développé sous le moteur Resident Evil Engine (qui servait à l’origine pour les jeux du même nom), tourne bel et bien sur nos Switch classiques.
Personnellement, j’ai tout de même ressenti une légère différence entre les trailers et la réalité : le jeu est moins net, plus aliasé et les textures un peu moins qualitatives. Mais cela n’enlève en rien le tour de force de faire tourner un titre pareil de façon si fluide. Lorsque Monster Hunter World était sorti sur PlayStation 4 et Xbox One, nous pensions alors que seules ces machines pouvaient permettre de s’affranchir des chargements entre les zones des cartes du jeu ; que nenni. Comme nous en avions parlé plus haut, Monster Hunter Rise profite du même fonctionnement, créant donc un gouffre technique entre l’épisode Generations Ultimate. Il est tout de même bon de se rappeler que ce dernier était le portage HD d’un jeu 3DS.
Monster Hunter Rise, un exemple pour les autres studios ?
Je tiens à appuyer sur l’exemplarité de Monster Hunter Rise, tant le jeu semble être optimisé pour la machine. En mode portable, il n’y a pas d’autre mot que “extraordinaire” : le jeu est très beau et surtout, il ne fait pas chauffer ma vieille Switch première du nom, achetée en mars 2017. Il n’est pas rare que des jeux pourtant pas gourmands à première vue soient si mal optimisés que ma console chauffe et que son ventilateur tourne à plein régime. Ici, ça n’est absolument pas le cas. Même sur dock, j’entends au pire un léger soufflement, mais rien d’autre. La console tient la charge, le jeu est bien optimisé et reste fluide de façon quasi constante. Je n’ai noté que quelques très légères baisses de framerate, même en calamité, c’est dire.
Le plus impressionnant reste sans doute le mode Calamité, qui affiche plusieurs monstres à la fois attaquer les joueuses et joueurs, eux-mêmes en train d’utiliser des armes qui créent des explosions, des jeux de lumières, etc … sans le moindre ralentissement. Il semble néanmoins que certains joueurs rencontrent des problèmes de fluidité, mais cela semble être quelque chose d’isolé. Nul doute que Capcom corrigera cela.
Monster Hunter Rise, un excellent jeu au challenge un peu limite - TEST
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Une expérience globale riche, réussie, prenante, au sommet de la licence - 92%92%
Une expérience globale riche, réussie, prenante, au sommet de la licence
En globalité, je suis particulièrement conquis par Monster Hunter Rise. Je m’y attendais, mais franchement pas autant. Certes, le jeu est encore plus accessible que l’épisode World, amène le joueur droit au but dans l’action en sacrifiant ce qui faisait à l’époque l’essence même de la série. Plus de traque au monstre puisqu’ils sont déjà marqués sur la carte. Plus de capture “à l’œil”, puisque le jeu indique quand c’est possible. Plus de longues missions de récolte de ressources et même plus vraiment de craft de potions, par exemple. En règle générale, le challenge a semble-t-il baissé, au point que le Magnamalo m’a paru particulièrement simple à battre. Est-ce que les nouveautés du jeu rendent la chasse plus simple, ou est-ce que le niveau a été baissé de façon assumée par Capcom ? Je ne saurais le dire.
Mais à côté de ça, tout le reste est bon, très bon. Le jeu propose un feeling incroyable grâce avant tout à la nouveauté qui ne payait pas de mine aux premiers abords : le filoptère. Celui-ci cumulé à tous les ajustements de gameplay qui permettent d’aller droit au but dans la chasse rend la licence beaucoup plus fraîche qu’avant. Là où World avait commencé le travail, Rise rend une copie encore plus aboutie. Capcom pense également à celles et ceux qui ont toujours aimé explorer les cartes, en leur proposant cette fois un réel intérêt à le faire : en plus de faire du repérage sur les zones, des items sont à récupérer ici et là et des secrets peuvent être découverts. Il n’est pas impossible de passer une heure complète à se balader dans les grandes cartes du jeu tant tout est prenant, jusqu’à la faune qui va nous faire découvrir que certaines petites créatures viennent chiper du miel pour le ramener dans leur tanière. Je prends mon pied à découvrir le jeu et ses subtilités.
Quant au gameplay de combat pur, là encore le filoptère vient lui donner un petit coup de jeune. Pour avoir essayé plusieurs armes, je me rends compte que tous les coups ajoutés, bien que d’autres aient disparu, proposent quelque chose de nouveau. C’est un pur plaisir d’enchaîner les chasses, en alternant entre jeu en ligne ou en solo, en arène voire même s’adonner à quelques Calamités. Quel plaisir également de se tester sur les différentes armes du jeu dans des missions plus simples. Sans nul doute qu’après 300 heures de jeu, nous allons nous lasser. Mais pour l’instant, ce n’est que du bon ; d’autant plus que Capcom semble promettre un suivi du jeu digne de celui de World. Pour résumer, je dirais que Rise est aux Monster Hunter ce que Breath of the Wild est aux Zelda, à savoir une nouvelle façon de voir la licence.
Les +
- Accessible pour les nouveaux venus, complet pour les anciens
- Le filoptère qui rend le jeu plus rythmé, plus fluide, plus complet
- Malgré tout, l’accessibilité du jeu met en avant l’action pure
- Monster Hunter Rise est fluide, solide, optimisé et met une gifle à beaucoup d’autres jeux
- Très peu de temps de chargement
- L’expérience globale est réussie et facile à prendre en main
- Monster Hunter sur TV et en nomade sur un même jeu
- Les menus mélangent ancienne recette et nouveautés
- Le jeu est très joli et impressionnant en mode portable
- Les cartes pleines de choses à voir et à découvrir, qui rendent les missions d’exploration utiles et agréables
- Quel plaisir de se balader avec un(e) ami(e) sur les cartes
- Le mode en ligne proche de l’expérience World
- Aucun problème de connexion rencontré en plusieurs dizaines d’heures de jeu en ligne
- Les chasses sont toujours aussi prenantes (bien que plus simples ?)
- Le farm a toujours sa place dans la série
- Une bande originale travaillée
- La direction artistique joliment appliquée au jeu
- Un suivi de mises à jour qui s’annonce complet
Les -
- Les chasses semblent plus simples même aux niveaux les plus élevés
- Traque et capture rendues trop simples
- Modélisations parfois un peu vieillottes sur les PNJ
- La gestion des Palicos et Chumsky trop dispensable
- Le scénario ne va – pour l’instant – pas assez loin sur l’histoire avec le Magnamalo (entre autres)
- Pas de nouvelle(s) arme(s)
Je constate qu’ici aussi le mot “qualitatif” est très mal utilisé. Penser que c’est une version soutenue de “de bonne qualité” est une grossière erreur. J’entends bien que vous voulez ici utiliser un adjectif. Mais je pense ne pas me tromper en vous disant qu’on n’en manque pas en français.
Je suis assez surpris de la note des lecteurs.
Le jeu est vraiment excellent et c’est assez rare pour le souligner de nos jours.
Les graphismes sont incroyables pour de la switch tout est fluide le multi répond bien.
Honnêtement l’histoire je pense pas qu’on peut leur en tenir compte, enfin personnellement je m’en moque royalement de l’histoire, je veux juste chasser.
Concernant la difficulté concrètement cet opus sur switch tend à viser un nouveau public, je trouve que la courbe de progression est déjà bien assez violentes pour des amateurs dans MH, + dur aurait pu en rebuter plus d’un. Je pense que vu le succès du jeu, CAPCOM ne va pas manquer d’ajouter du endgame plus coriace, pour l’instant ils voulaient juste accrocher le public et ça marche !
Après dire que les hardcore gamer de MH trouvent pas de difficulté ça me fait bien rire, en fait ils en trouveront pas sur un MH qui vient de sortir et ça a été le cas sur world aussi donc c’est un argument qui est pas fou.
Les simplifications de traque de récolte etc, je vois pas comment on peut mettre ça en point négatif, ils ont juste simplifier les aspects les plus pénibles du jeu Oo.
Les ajouts de gameplay sont énormes, pas de nouvelles armes mais il y en a déjà tellement à maîtriser !
Pour moi c’est un vrai réussite et j’ose pas imaginer ce que ça va devenir avec les ajouts de contenu.
Juste incroyable ce jeu.